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    Descrição

    O jogo tem quatro participantes, que formam duas duplas, devendo sentar em

    jogos de vestir grátis posições alternadas.

    Jogadores - 4.

    Baralhos - um baralho, 🌜 sendo que o curinga e

    as cartas 8, 9, e 10 não são utilizadas.

    Distribuição - três cartas para cada

    participante.

    Objetivo 🌜 - fazer 12 pontos.

    Definições

    Manilhas - As cartas que valem

    mais em jogos de vestir grátis cada rodada.

    Vira - A carta que é virada 🌜 para definir quais serão as

    manilhas.

    Rodada - Uma sequência de 4 jogadas, onde cada jogador joga uma carta.

    Mão -

    Composta 🌜 de duas a três rodadas, e vale inicialmente 1 ponto.

    Truco - Proposta para

    subir o valor de pontos da mão 🌜 (pode ser para 3, depois para 6, 9 e finalmente para

    12).

    Mão de 11 - Quando uma das duplas está 🌜 com 11 pontos.

    Mão de ferro - Quando as

    duas duplas estão com 11 pontos.

    Carta coberta - Carta jogada virada (com 🌜 a face

    voltada para baixo), que não vale nada.

    Ordem das cartas (da menor para maior): 4, 5,

    6, 7, Q, 🌜 J, K, A, 2, 3

    Ordem dos naipes das manilhas (da menor para maior): ouro,

    espada, copas e paus.

    Após a distribuição 🌜 das cartas, revela-se a carta do topo do

    monte - a Vira. Através dela, definem-se as manilhas, que são as 🌜 cartas seguintes à

    vira, de acordo com a ordem das cartas. Exemplos: se a vira for 6, a manilha é 🌜 a 7; se

    a vira for 7, a manilha é a Q; se a vira for 3, a manilha é 🌜 a 4. As 4 manilhas são as

    cartas que valem mais durante esta rodada, seguindo a ordem dos naipes das 🌜 manilhas

    (nas cartas que não são manilhas o naipe não importa). A seguir, inicia-se uma mão,

    valendo 1 ponto. As 🌜 mãos são feitas sucessivamente, até que uma das duplas chegue a 12

    pontos. A mão de 11 já começa valendo 🌜 3 pontos. Na mão de ferro, o jogo é jogado da

    mesma forma, porém os jogadores não podem ver as 🌜 suas cartas ("no escuro").

    A Mão

    A mão

    pode ter 3 rodadas. O jogador que jogar a carta mais alta vence a 🌜 rodada, e a dupla que

    conseguir vencer duas rodadas leva a mão. Em jogos de vestir grátis caso de empate em jogos de vestir grátis uma 🌜 das

    rodadas, a dupla que tiver ganho qualquer rodada anterior ou ganhar qualquer rodada

    posterior leva a mão. Se todas 🌜 as rodadas empatarem, nenhuma das duplas ganha ponto e

    uma nova mão se inicia.

    Truco

    Na jogos de vestir grátis vez antes de jogar, cada 🌜 jogador pode pedir truco.

    Se fizer isso, a dupla adversária deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 6. Se

    🌜 eles aceitarem, a mão passa a valer 3 e continua normalmente. Se fugirem, a dupla que

    pediu o truco vence 🌜 a mão e ganha seus pontos (1). Se a dupla adversária pedir 6, a

    dupla que pediu o truco deve 🌜 decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 9, e assim por

    diante. Regras gerais: um jogador só pode aumentar o 🌜 valor da aposta na seguinte ordem:

    3, 6, 9 e 12. Por exemplo, ele não pode pedir 9 se o 🌜 jogo está valendo 3 nem pedir 6 se

    o jogo vale 1. Uma dupla não pode pedir truco duas vezes 🌜 seguidas. Quando uma dupla

    fugir, a outra dupla leva a mão e o valor atual dela em jogos de vestir grátis pontos. Exemplo: 🌜 a mão

    está valendo 6 e uma dupla pede 9 - se a dupla adversária fugir, a dupla que pediu 🌜 9

    ganha 6 pontos (o valor atual da mão). Na mão de 11 não se pode pedir truco, se uma

    🌜 dupla pedir ela perde o jogo automaticamente.

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