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mitzvahceremonies.com:2025/2/24 20:48:56
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Descrição
O jogo tem quatro participantes, que formam duas duplas, devendo sentar em
jogos de vestir grátis posições alternadas.
Jogadores - 4.
Baralhos - um baralho, 🌜 sendo que o curinga e
as cartas 8, 9, e 10 não são utilizadas.
Distribuição - três cartas para cada
participante.
Objetivo 🌜 - fazer 12 pontos.
Definições
Manilhas - As cartas que valem
mais em jogos de vestir grátis cada rodada.
Vira - A carta que é virada 🌜 para definir quais serão as
manilhas.
Rodada - Uma sequência de 4 jogadas, onde cada jogador joga uma carta.
Mão -
Composta 🌜 de duas a três rodadas, e vale inicialmente 1 ponto.
Truco - Proposta para
subir o valor de pontos da mão 🌜 (pode ser para 3, depois para 6, 9 e finalmente para
12).
Mão de 11 - Quando uma das duplas está 🌜 com 11 pontos.
Mão de ferro - Quando as
duas duplas estão com 11 pontos.
Carta coberta - Carta jogada virada (com 🌜 a face
voltada para baixo), que não vale nada.
Ordem das cartas (da menor para maior): 4, 5,
6, 7, Q, 🌜 J, K, A, 2, 3
Ordem dos naipes das manilhas (da menor para maior): ouro,
espada, copas e paus.
Após a distribuição 🌜 das cartas, revela-se a carta do topo do
monte - a Vira. Através dela, definem-se as manilhas, que são as 🌜 cartas seguintes à
vira, de acordo com a ordem das cartas. Exemplos: se a vira for 6, a manilha é 🌜 a 7; se
a vira for 7, a manilha é a Q; se a vira for 3, a manilha é 🌜 a 4. As 4 manilhas são as
cartas que valem mais durante esta rodada, seguindo a ordem dos naipes das 🌜 manilhas
(nas cartas que não são manilhas o naipe não importa). A seguir, inicia-se uma mão,
valendo 1 ponto. As 🌜 mãos são feitas sucessivamente, até que uma das duplas chegue a 12
pontos. A mão de 11 já começa valendo 🌜 3 pontos. Na mão de ferro, o jogo é jogado da
mesma forma, porém os jogadores não podem ver as 🌜 suas cartas ("no escuro").
A Mão
A mão
pode ter 3 rodadas. O jogador que jogar a carta mais alta vence a 🌜 rodada, e a dupla que
conseguir vencer duas rodadas leva a mão. Em jogos de vestir grátis caso de empate em jogos de vestir grátis uma 🌜 das
rodadas, a dupla que tiver ganho qualquer rodada anterior ou ganhar qualquer rodada
posterior leva a mão. Se todas 🌜 as rodadas empatarem, nenhuma das duplas ganha ponto e
uma nova mão se inicia.
Truco
Na jogos de vestir grátis vez antes de jogar, cada 🌜 jogador pode pedir truco.
Se fizer isso, a dupla adversária deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 6. Se
🌜 eles aceitarem, a mão passa a valer 3 e continua normalmente. Se fugirem, a dupla que
pediu o truco vence 🌜 a mão e ganha seus pontos (1). Se a dupla adversária pedir 6, a
dupla que pediu o truco deve 🌜 decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 9, e assim por
diante. Regras gerais: um jogador só pode aumentar o 🌜 valor da aposta na seguinte ordem:
3, 6, 9 e 12. Por exemplo, ele não pode pedir 9 se o 🌜 jogo está valendo 3 nem pedir 6 se
o jogo vale 1. Uma dupla não pode pedir truco duas vezes 🌜 seguidas. Quando uma dupla
fugir, a outra dupla leva a mão e o valor atual dela em jogos de vestir grátis pontos. Exemplo: 🌜 a mão
está valendo 6 e uma dupla pede 9 - se a dupla adversária fugir, a dupla que pediu 🌜 9
ganha 6 pontos (o valor atual da mão). Na mão de 11 não se pode pedir truco, se uma
🌜 dupla pedir ela perde o jogo automaticamente.
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