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mitzvahceremonies.com:2024/11/30 10:35:11

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Resumo: Batalhas jogos que da para ganhar dinheiro Urozhaine e Staromaiorske

Por meses, soldados ucranianos na região sudeste da Ucrânia conseguiram resistir aos assaltos russos. Mesmo 💳 com escassez de projéteis de artilharia, a 58ª Brigada de Infantaria Motorizada conseguiu repelir ataques repetidos enquanto lutavam para defender 💳 as pequenas conquistas dejogos que da para ganhar dinheiroofensiva de contragolpe do ano passado. A brigada sofreu baixas, mas conseguiu frustrar cada ataque 💳 russo, incluindo um de uma brigada de fuzileiros navais elite, deixando tanques russos queimados espalhados pelo planalto aberto.

No entanto, no 💳 final de março, as forças russas se concentraram jogos que da para ganhar dinheiro duas aldeias pequenas: Urozhaine e Staromaiorske. Após ocuparem Staromaiorske jogos que da para ganhar dinheiro junho, 💳 eles finalmente conseguiram romper as defesas ucranianas cansadas e reconquistarem Urozhaine jogos que da para ganhar dinheiro 14 de julho.

Uma conta da defesa feroz e 💳 perda de Urozhaine e Staromaiorske foi montada através de conversas com soldados ucranianos que serviram nas aldeias, bem como por 💳 meio de uma publicação de sobreviventes nas redes sociais. Postagens oficiais russas nas redes sociais confirmaram muitos dos detalhes.

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    O termo "computação vestível" ou "tecnologia vestível" se refere a uma nova abordagem de computação, redefinindo a interação humano-máquina, onde 2️⃣ os gadgets estão diretamente conectados com usuário, em termos gerais, o usuário estaria "vestindo seu gadget".

    Os aparelhos vestíveis são construídos 2️⃣ de forma que as tecnologias e estruturas sejam abstraídas e seja o mais imperceptível possível para o usuário, como se 2️⃣ fosse uma extensão do corpo do mesmo, focando no próprio ser humano e nas suas necessidades.

    A Computação Vestível é frequentemente 2️⃣ relacionada com a Internet das Coisas (IoT), podendo aquela ser considerada um subconjunto desta.

    Um outro termo encontrado atualmente e em 2️⃣ crescimento é a "wearable technology" que começa a fazer parte do nosso cotidiano e apresenta significativas projeções de crescimento.

    Trata-se do 2️⃣ mercado de acessórios inteligentes e roupas produzidas com tecidos e materiais altamente tecnológicos que facilitam o nosso dia a dia, 2️⃣ garantem melhor desempenho em atividades esportivas, monitoram a saúde e oferecem maior segurança, principalmente em atividades profissionais.

    A partir da década 2️⃣ de 60 a computação vestível tem sido introduzida em nosso cotidiano cada dia mais.

    Isso é explicado pela evolução da computação, 2️⃣ intensificada a cada ano[2][3], tanto no seu poder de processamento, quanto na miniaturização de seus componentes permitindo assim a criação 2️⃣ de dispositivos mais leves e funcionais.

    A Computação Vestível começou a se destacar no meio acadêmico na década de 80, mas 2️⃣ só veio a ganhar notoriedade mundial em 2012, com o advento do Google Glass, os óculos inteligentes criados pela Google, 2️⃣ que causaram um grande buzz em cima da tendência "Wearable Computing", como também popularizou o conceito de Smart Glass (óculos 2️⃣ inteligentes), levando outras gigantes de tecnologia a olharem para esse mercado.[4]

    Os dispositivos vestíveis são a nova tendência da tecnologia.

    Depois dos 2️⃣ computadores, notebooks e smartphones, a tendência é que tenha cada vez mais relógios e pulseiras inteligentes, assim como itens de 2️⃣ vestuário, como calças, camisas e calçados.

    A ideia de computação vestível não é nova.

    Em 1998, Steve Mann cunhou o termo num 2️⃣ artigo intitulado Definition of "Wearable Computer"[5]:

    Um computador vestível é um computador que está alocado no espaço pessoal do usuário, controlado 2️⃣ pelo usuário, e possui constância de operação e interação, ou seja, está sempre ligado e sempre acessível.

    Mais notavelmente, ele é 2️⃣ um dispositivo que está sempre com o usuário, e permite que o usuário digite comandos ou os execute, enquanto anda 2️⃣ ou faz outras atividades - Steve Mann

    Ou seja, uma de suas principais características é o fato que o dispositivo precisa 2️⃣ estar "sempre funcionando", sem o usuário se importar com liga-lo ou desliga-lo, ou até ter que realizar alguma ação com 2️⃣ a intenção de que alguma funcionalidade do aparelho funcione.

    A computação vestível permite o acesso às informações de forma direta e 2️⃣ instantânea.

    Não é uma tecnologia tão invasiva pois estando atrelada ao corpo do usuário é mais fácil de manusear e não 2️⃣ necessita de uma completa atenção para utilizá-la.[6][7]

    Um computador comum (desktop) foi desenvolvido para permanecer "fixo" na mesa, e que o 2️⃣ computador de mão (laptop) trouxe certa mobilidade podendo ser utilizado fora de casa, no carro ou avião.

    Com o wearcomp esta 2️⃣ mobilidade é bem maior, já que a pessoa não precisa mais parar com o que está fazendo para consultá-lo; ele 2️⃣ é especialmente elaborado para adaptar-se ao corpo em função das atividades a serem realizadas.

    A roupa do astronauta é, acima de 2️⃣ tudo, um computador vestível.

    Ao sair da nave para executar reparos, ele pode ao mesmo tempo enviar imagens, consultar banco de 2️⃣ dados e receber orientações da tripulação e da Nasa.

    - Luisa Paraguai Donati

    Mais atual e brilhantemente este conceito é definido abaixo:[8]

    Com 2️⃣ as novas tecnologias, a indumentária estabelece uma nova forma de mediação do corpo com o meio ambiente.

    Intermedia informações, emoções, sentimentos 2️⃣ não somente de forma passiva – uma espécie de "segunda pele" que comunica escolhas e valores – mas permite também 2️⃣ a troca com o que lhe é externo.

    O corpo também pode receber pelas mediações vestimentares elementos do mundo circundante e 2️⃣ transmitir a este meio informações do próprio corpo.

    Com a incorporação de elementos tecnológicos, a roupa se torna também uma interface 2️⃣ interativa.

    " Vanessa Madrona Moreira Salles e Thatiane Mendes

    Sabine Seymour (2003) distingue níveis de interação dos dispositivos tecnológicos com o corpo 2️⃣ humano: eles podem ser portáteis, podem ser implantados ou "vestidos".

    O corpo apresenta também novas possibilidades de interação com os outros 2️⃣ e com o mundo, mediadas pelos dispositivos.[9]

    "A vestimenta passa a ter certa inteligência, como, por exemplo, capacidade de memória eletrônica 2️⃣ e poder de processamento, sendo capaz de fazer o trabalho de interagir com o entorno, fornecendo informações sobre nossas atividades, 2️⃣ coletando e armazenando dados sobre nosso corpo e sobre o seu contexto ou ambiente.

    A tecnologia pode estar ou acoplada ou 2️⃣ fisicamente incorporada ao tecido ou integrada na elaboração da fibra.

    " Vanessa Madrona Moreira Salles e Thatiane Mendes

    A computação vestível trata, 2️⃣ então, de um tipo particular de objetos técnicos vestíveis, que seriam objetos vestíveis com tecnologia da informação.

    Nesses objetos vestíveis, podemos 2️⃣ identificar várias possibilidades como a computação ubíqua, ou seja, presente em pequenos e múltiplos dispositivos dispostos no espaço.

    A realidade aumentada 2️⃣ que adicionaria outras camadas com informações virtuais à realidade do usuário.

    Há a possibilidade de interfaces tangíveis, em que se utilizam 2️⃣ diversos tipos de interfaces como veículo de informação, de espaços inteligentes que monitoram os usuários e produzem informações coadjutoras.

    Objetos inteligentes 2️⃣ que monitoram os dados advindos dos corpos dos usuários e que reagem conforme as necessidades desses corpos que foram identificadas.

    Há 2️⃣ o acoplamento de serviços wireless relativos à localização e serviços de dispositivos portáteis como os celulares, sensores network – pequenos 2️⃣ sensores distribuídos em locais para vigilância, dentre outros.[8]

    As principais características que todo objeto técnico vestível deve ter são: ser adaptado 2️⃣ ao espaço pessoal do usuário; ser controlado pelo usuário e ter constância operacional e interacional, ou seja, estar sempre ligado 2️⃣ e acessível.

    Esta tecnologia vem se tornando mais potente no sentido de "ler" e guardar informações sobre o corpo e o 2️⃣ ambiente, e mais amigável, ao incorporar formatos menos rígidos, próprios das vestimentas feitas de fibras naturais, sendo flexíveis, macias e 2️⃣ confortáveis.

    Adotando uma definição bem ampla, diríamos que objetos técnicos vestíveis são quaisquer dispositivos capazes de potencializar as características físicas, cognitivas 2️⃣ e sensoriais humanas a partir de recursos tecnológicos e informacionais.[10]

    A computação vestível possui diversas áreas de utilização.

    Umas das principais e 2️⃣ mais importantes é a área da Saúde, onde há dispositivos que podem auxiliar a memória ou corrigir problemas físicos.

    Por exemplo, 2️⃣ um eletroencefalograma, onde se conecta vários dispositivos no cérebro para detectar problemas neurológicos ou o monitoramento de sinais vitais e 2️⃣ a capacidade de enviar dados para os médicos ou treinadores em tempo real através de dispositivos eletrônicos portáveis.[11][12]

    Ademais, a computação 2️⃣ vestível também pode ser usada nas várias vertentes do cotidiano como segurança, comunicação, militar e jogos.

    Seja através da interpretação de 2️⃣ expressões faciais de pessoas com problemas como autismo pelo Google Glass ou o aumento da capacidade imersiva de jogos com 2️⃣ o Oculus Rift.[13]

    Para mostrarmos a potência dos novos dispositivos vestíveis na construção de padrões de comportamento e diferenciadas funcionalidades, temos 2️⃣ como exemplo o projeto Hug Shirt (Camisa Abraço), criado em 2002 pela empresa CuteCircuit, é uma camisa de compartilhamento de 2️⃣ sensações de abraço à distância.

    Quando o usuário toca a camisa, os sensores distribuídos sobre ela capturam dados físicos sensoriais de 2️⃣ um abraço, como pressão, tempo do abraço, temperatura, posição da mão, e os processa através de um software e, então, 2️⃣ os dados são transmitidos para um celular, que por jogos que da para ganhar dinheiro vez pode enviar e comunicar os dados do abraço para 2️⃣ a roupa inteligente de uma pessoa que esteja distante.

    Esse projeto é um exemplo de memória física e história de uso 2️⃣ aplicada a computação vestível.

    Posteriormente os autores de Hug Shirt fizeram uma pesquisa sobre as tipologias de abraços relacionando-os com comportamentos 2️⃣ culturais de cada país, com base nos dados coletados.[8]

    Ainda também na área da saúde, como ferramenta de auxílio a locomoção 2️⃣ de deficientes visuais através de dispositivos que detectam obstáculos com antecedência para otimizar a tomada de decisão do usuário acerca 2️⃣ de um possível risco ou interrupção em seu trajeto.

    [14] Também temos os D-Shirt que são camisas com sensores que detectam 2️⃣ o movimento, a frequência cardíaca, velocidade, padrões respiratórios e localização GPS estão por dentro do tecido da D-Shirt, uma camisa 2️⃣ de alta tecnologia.[1]

    Além de roupas cheias de tecnologias, temos também mochilas que revestidas de módulos fotovoltaicos (energia solar) para carregar 2️⃣ celulares e outros equipamentos de baixa potência.

    Algumas roupas tecnológicas não necessariamente são produzidas com componentes eletrônicos ou sensores, elas podem 2️⃣ ser produzidas através do uso de ferramentas tecnológicas como alguns calçados da Nike que foram criados usando o auxilio de 2️⃣ uma impressão 3D, usando sinterização seletiva a laser (SLS).

    Para produzir tecidos que pudessem se mover como os tradicionais, Beckett escolheu 2️⃣ uma impressora 3D específica que poderia criar as minúsculas peças de nylon necessárias para manter o material flexível integrado a 2️⃣ roupa.[carece de fontes]

    Os "wearable computers", não limitados ao uso doméstico, mas vêm também revolucionando setores industriais, nos quais as atividades 2️⃣ podem ser de alto risco à saúde de seus colaboradores.

    Além disso, muitas vezes submetem os mesmos a trabalhos perigosos em 2️⃣ locais inóspitos.

    Cientes dessa situação, empresas como a QOOWEAR e a 3M desenvolveram equipamentos capazes de suportar condições adversas e que 2️⃣ garantem melhor efetividade do serviço prestado.

    A startup QOOWEAR, por exemplo, é responsável pela criação da primeira vestimenta de aquecimento controlada 2️⃣ por IA no mundo.

    Desta forma, o uso de muitas camadas de roupas é dispensável, oferecendo maior mobilidade e estabilidade no 2️⃣ manuseio de equipamentos em temperaturas abaixo de 0ºc.

    Seguindo essa linha, a empresa 3M produziu um macacão que coleta dados do 2️⃣ ambiente e conecta-se à rede, gerando informações em tempo real sobre as condições do ambiente[15].

    Ademais, ainda protege o usuário de 2️⃣ uma possível intoxicação durante um acidente de trabalho em locais insalubres.

    No ramo esportivo existem duas vertentes nas tecnologias vestíveis: as 2️⃣ voltadas ao mercado de massa (como FitBit, Garmin e Xiaomi), voltado para auxiliar praticantes amadores de esportes.

    Muitos autores ainda vêem 2️⃣ os gadgets fitness massificados como uma tecnologia que ainda precisará evoluir muito em termos de interação e transparência em relação 2️⃣ ao usuário e o que esperar destes dispositivos.

    Houve feedbacks negativos de gadgets que já possuem sistemas de machine learning, porém 2️⃣ que ainda necessitam de mais testes e mais clareza na hora de transformar dados em informação e, ainda, na linguagem 2️⃣ com a qual essa informação é devolvida ao usuário.

    A outra vertente é relacionada aos monitores de atividades voltados ao esporte 2️⃣ profissional.

    Além de sensores mais apurados, o grande diferencial entre os produtos designados para este mercado é a inclusão de análises 2️⃣ de fisioterapeutas, preparadores físicos e treinadores, pessoas com conhecimento da fisiologia humana e que podem interpretar melhor os dados apresentados 2️⃣ pelo dispositivo, enquanto este ainda está em desenvolvimento para que esse processo de feedback dado pela máquina se aperfeiçoe.

    Eles permitem 2️⃣ que os treinadores meçam a fadiga e o desempenho de seus jogadores durante as sessões de treinamento e competições.

    Como por 2️⃣ exemplo: A Polar, uma empresa conhecida por uma variedade de computadores de treinamento esportivo, como trackers de atividades e escalas 2️⃣ de wi-fi, anunciou uma nova camisa esportiva conectada com sistema de rastreamento de saúde embutido.

    A Polar Team Pro Shirt baseia-se 2️⃣ no hardware de monitoramento de freqüência cardíaca existente no atleta.

    O monitor de frequência cardiaca acopla-se ao tórax e serve para 2️⃣ fornecer aos treinadores dados em tempo real sobre o desempenho de seus atletas, incluindo o esforço gasto e a velocidade 2️⃣ de recuperação.

    O equipamento, lançado em março de 2017, apresenta dois pontos de captura de frequência cardíaca construídos diretamente no tecido, 2️⃣ a camisa é projetada para substituir a necessidade de um monitor de cinta de tórax dedicado.

    "Como resultado do nosso foco 2️⃣ contínuo na melhoria, reimaginamos a cinta de peito para atletas profissionais e desenvolvemos o Team Pro Shirt", disse em entrevista 2️⃣ Tom Fowler, presidente da Polar U.S.10.

    Além da freqüência cardíaca, um sensor pequeno pode ser encaixado em um bolso na parte 2️⃣ traseira ou no colarinho que rastreia a distância percorrida, velocidade e aceleração de um atleta e permite aos treinadores ver 2️⃣ estatísticas para cada jogador em uma equipe instantaneamente.[2]

    Cita-se ainda, um vestido denominado JoyDress, protótipo premiado pela Comissão Europeia que incorpora 2️⃣ no tecido finas superfícies que conduzem impulsos que massageiam e estimulam a circulação sanguínea[16] e ainda, um broche desenvolvido pela 2️⃣ loja Harry Winston de Nova Iorque, que possui um sensor que mede a palpitação do coração e a expressa em 2️⃣ diferentes graus de luminosidade, se tornando um dos pioneiros na chamada "joalheria médica".

    No segmento de Aplicações Militares e de Segurança, 2️⃣ se destacam peças que monitoram pressão arterial, temperatura do corpo, batimentos cardíacos e de níveis de oxigênio no ambiente em 2️⃣ que a pessoa está inserida (no caso de bombeiros e astronautas).

    Estas peças, que em alguns casos possuem também um localizador 2️⃣ GPS, permitem saber o estado de saúde dos soldados e jogos que da para ganhar dinheiro localização (ex.

    fora da nave – no caso de astronautas).

    Destaque 2️⃣ para os macacões desenvolvidos pelos laboratórios do Carnegie Mellon para a força aérea americana, para auxiliar os funcionários de manutenção 2️⃣ de aviões de grande porte, no qual dispositivos de reconhecimento de voz, realizam diagrama do tamanho e profundidade de rachaduras 2️⃣ e corrosões encontradas no casco da nave, possibilitando que as mãos fiquem livres.[17]

    O desenvolvimento dos wearables e a mudança de 2️⃣ paradigmas de vestimenta tem tido crescimento expressivo e isto pode ser explicado como segue:

    "As tecnologias vestíveis têm sido cada vez 2️⃣ mais eficientes em termos de consumo de energia, miniaturização, elasticidade e limpeza.

    A integração do computador com a Internet embutidas em 2️⃣ roupas propõe soluções originais para a comunicação, o acúmulo de conhecimento, e a criatividade móvel.

    A era da roupa desenhada como 2️⃣ objeto estático e pré-definido com muito pouca durabilidade está com os dias contados, permitindo que a roupa torne-se uma membrana 2️⃣ dinâmica, aberta para uma crescente maleabilidade, em torno do corpo humano".[18]

    O Samsung Galaxy Gear é um exemplo de gadget vestível.

    Na 2️⃣ CES 2018 um dos assuntos de grande destaque foram aparelhos relacionados a Computação Vestível e Internet das Coisas[19].

    Um dos exemplos 2️⃣ mais conhecidos é o próprio Google Glass, óculos da Google que tem um sistema operacional Android modificado e o Samsung 2️⃣ Galaxy Gear, relógio também com Android (recentemente foi lançado uma segunda versão[20] do aparelho, rodando o sistema operacional Tizen).

    Em 2014 2️⃣ a Apple divulgou o seu Apple Watch, que foi lançado em 2015.

    Na CES 2018, A Omron, uma das principais empresas 2️⃣ do ramo de equipamentos médicos e saúde corporal do mundo, apresentou o smartwatch HeartGuide na CES 2018, mas só atualmente 2️⃣ recebeu autorização da FDA (Food and Drug Administration, a agência americana equivalente à brasileira Anvisa) para comercializar o produto nos 2️⃣ Estados Unidos; com isso, ele se torna de fato o primeiro dispositivo vestível com capacidade de medir a pressão arterial 2️⃣ dos usuários.[21]

    Atualmente, alguns tipos de dispositivos vestíveis, como smartwatches e pulseiras vêm ganhando popularidade entre os brasileiros.

    Inclusive, vê-se a funcionalidade 2️⃣ de transações financeiras por aproximação, através da tecnologia NFC (near-field communication) ou, em tradução literal, CCP (comunicação por campo de 2️⃣ proximidade).

    Esse método de pagamento visa facilitar uma transação financeira, visto que não é necessário o uso de cartão, senha ou 2️⃣ até mesmo estar com dinheiro em mãos.

    Em cidades como São Paulo e Rio de Janeiro já se utiliza este sistema, 2️⃣ em alguns ônibus e no metrô, respectivamente.

    [22] Os valores são descontados diretamente no cartão de crédito ou débito.

    Outro fato importante, 2️⃣ a compra tornar-se mais segura, visto que a troca de informação entre os aparelhos é realizada por telecomunicação de baixo 2️⃣ alcance (precisam da proximidade para realizarem a comunicação), o que reduz, deste modo, as chances de ataques cibernéticos.

    Um exemplo atual 2️⃣ na área esportiva são os equipamentos da empresa Spartacool, os quais alguns times de futebol usam nos seus treinos diariamente 2️⃣ para melhorar seu condicionamento.

    Essa empresa trabalha com um sistema de roupas esportivas especiais que ficam em contato direto com a 2️⃣ pele e são conectadas a um sistema moderno e portátil de circulação de água gelada controlado de maneira precisa e 2️⃣ segura pelo próprio usuário.

    O reservatório de gelo e água é transportado em uma resistente bolsa acoplada à veste para proporcionar 2️⃣ maior conforto e mobilidade durante seu uso.

    Após um ciclo completo de carga de bateria, basta ligar o sistema, de uso 2️⃣ fácil e intuitivo, que os sensores informarão quais os parâmetros precisam ser atendidos para o início do seu funcionamento.

    Ela pode 2️⃣ ser vestida e ajustada fácil e individualmente pelo usuário, podendo ser utilizada em qualquer ambiente para o resfriamento pré, per 2️⃣ e pós atividades físicas graças a autonomia de bateria, que dispensa o uso conectado à uma tomada.[3]

    O mercado de wearables 2️⃣ ainda está em seu estágio inicial, nem mesmo as tecnologias estão maduras o suficiente.

    Enquanto fabricantes lançam e testam conceitos, tentando 2️⃣ medir o potencial do mercado, consumidores e empresas buscam compreender quais benefícios poderão ser extraídos na prática.

    Há muito tempo, os 2️⃣ 'wearable devices', ou dispositivos vestíveis, são utilizados no cotidiano das pessoas de todo o mundo.

    Porém, numa escala menor de importância, 2️⃣ equipamentos como fone de ouvido e contagem de passos não tinham um grande impacto na economia.

    Com o objetivo de agregar 2️⃣ valor a seus clientes, em um estágio mais embrionário, em 2006, a Nike, em parceria com a Apple, lançava o 2️⃣ aplicativo Nike+iPod.

    Anos depois, a fim de melhorar o desempenho de seu software em 2012, trouxe a FuelBand, que se tornou 2️⃣ um dos principais dispositivos 'wearables' presentes em nosso cotidiano.

    A iniciativa foi encerrada 2 anos depois, porém chamou a atenção do 2️⃣ mercado para esse 'novo' negócio.

    A partir de então, os investimentos em acessórios cada vez mais inteligentes, crescem exponencialmente.

    No Brasil em 2️⃣ 2017, por exemplo, cerca de 134 mil unidades foram comercializadas, segundo pesquisa da IDC[23].

    Este número aumentou 44,2% em 2018, chegando 2️⃣ à marca de 241,3 mil.

    O 'boom' no mercado dos acessórios e vestuário inteligente aconteceu devido ao alto investimento que empresas 2️⃣ de vários setores fizeram neste nicho.

    A Lupo, fabricante brasileira de moda íntima, meias e uniformes de times, investiu cerca de 2️⃣ 30 milhões (15% de seu orçamento) em maquinário para desenvolver peças tecnológicas.

    Outra empresa já citada, a 3M, tem um gasto 2️⃣ anual de 1,8 bilhões apenas com pesquisas.

    Gigantes no ramo da tecnologia investem cifras ainda maiores.

    A expectativa para o futuro dos 2️⃣ 'wearables' é grande.

    No primeiro trimestre de 2019, cerca de 88 mil unidades desses produtos foram vendidas e a projeção é 2️⃣ que este número chegue a 461 mil unidades comercializadas, gerando um aumento de 91%, em comparação ao ano anterior.

    O mercado 2️⃣ de computação vestível alcançará a marca de US$ 150 bilhões/ano até 2027.

    Hoje mais de 320 milhões destes produtos, entre roupas 2️⃣ e acessórios, já estão no mercado, número que deve dobrar até 2021.

    Estima-se que 2,6% da população mundial já seja usuária 2️⃣ ativa de tecnologia vestível, o que demonstra a força deste mercado.[4]

    Mesmo sendo um campo novo, os dispositivos vestíveis estão cada 2️⃣ vez mais se expandindo na medicina atual.

    Cada vez mais novas formas de aparelhos para medir pressão arterial, batimentos cardíacos, eletrocardiogramas 2️⃣ e entre outras funcionalidade são criadas.

    Com a evolução da computação, a tendência é que esses dispositivos sejam cada vez mais 2️⃣ introduzidos na medicina, ajudando assim, a diminuir gastos e tornar os tratamentos mais eficientes, possibilitando até mesmo o monitoramento do 2️⃣ médico à distância.

    Esta, ao menos, é a aposta de Sonny Vu, CEO e fundador da fabricante americana de produtos de 2️⃣ computação portáteis Misfit Wearables e da desenvolvedora do dispositivo Shine para monitoramento de atividades físicas, AgaMatrix.

    Para Vu, apesar dos benefícios, 2️⃣ o maior desafio da aplicação de dispositivos móveis e vestíveis na medicina é a certificação exigida.

    Nos Estados Unidos, por exemplo, 2️⃣ é preciso da certificação da Administração de Alimentos e Medicamentos dos EUA (FDA, em inglês).

    "Normalmente, a empresa que fabrica esses 2️⃣ dispositivos não é da área médica, e isso pode ser um empecilho", destacou o executivo durante a 4ª edição do 2️⃣ Fórum Saúde Digital, evento promovido pela revista TI INSIDE.

    "Não é um problema de performance tecnológica, e sim de autorização."

    Vu ressaltou 2️⃣ que os aparelhos vestíveis já são aplicados em estudos médicos, monitoramento da saúde, tratamentos e a ideia é, em breve, 2️⃣ começar a aplicar em hospitais.

    Já para o mercado brasileiro, a estimativa é de um atraso de um a dois anos 2️⃣ na aplicação dos aparelhos vestíveis na área da saúde, "mas naturalmente virá".

    A área de saúde digital é uma das melhores 2️⃣ formas de economizar dinheiro e melhorar processos.

    Países de grande extensão têm muito a ganhar com isso", completou.

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