betano confiavel
mitzvahceremonies.com:2024/11/17 6:10:23
betano confiavel
Omar Ismail: Olimpíadas e a busca por representar a Palestina
Omar Ismail tinha 14 anos quando soube que, um dia, queria 🫰 ser um atleta olímpico. Desde pequeno, ele treinava taekwondo diligentemente e estava pronto para levar suas habilidades ao nível supremo. 🫰 Seu único problema - ele não tinha um país para competir.
Ismail é palestino,betano confiavelfamília é de Jenin na Cisjordânia 🫰 ocupada, mas ele nasceu e foi criado nos Emirados Árabes Unidos (EAU). Como muitos palestinos, ele tem um passaporte jordano 🫰 que serve como documento de viagem, mas não oferece cidadania.
Em 2024, quando ele foi convidado a competir betano confiavel seu primeiro 🫰 campeonato mundial no Uzbequistão, ele pensou que iria representar a Jordânia. Mas duas horas antes de seu voo, seus sonhos 🫰 foram esmagados.
"No momento betano confiavel que estava indo para o aeroporto, meu treinador ligou para mim e disse que eu não 🫰 poderia mais ir porque, tecnicamente, não sou um cidadão jordaniano. Eu não tinha ideia. Foi tão chocante", disse ele à 🫰 betano confiavel .
A Palestina não tem reconhecimento internacional pleno e é um Estado observador não-membro nas Nações Unidas. Por isso, 🫰 Ismail nunca pensou que poderia representar seu país porque supunha que não tivesse um time nacional de taekwondo.
Mas quando seu 🫰 treinador começou a procurar uma opção alternativa, ele descobriu, parabetano confiavele surpresa de Ismail, que havia uma.
Desde então, ele 🫰 representou a Palestina betano confiavel todas as suas competições.
"Se tivesse sabido, teria escolhido isso como minha primeira opção. Eu estava tão 🫰 feliz. ... Quando você compete pelo seu país, é diferente. Isso faz você querer lutar pelo seu país", disse Ismail.
Em 🫰 1995, o Comitê Olímpico Internacional (COI) reconheceu o Comitê Olímpico Nacional da Palestina como membro, permitindo que atletas palestinos competissem 🫰 nos Jogos. Hoje, Ismail se tornou o primeiro atleta de taekwondo palestino a se qualificar para os Jogos Olímpicos, um 🫰 feito que ele diz estar muito orgulhoso.
Embora ele seja o único palestino a se qualificar para Paris 2024, ele não 🫰 será o único a competir.
Sete outros atletas farão parte da delegação palestina este ano, competindo betano confiavel boxe, judô, natação, tiro 🫰 esportivo e atletismo. Eles todos tiveram que passar por um processo de playoff de cartão selado para chegar lá.
Para esses 🫰 atletas, os Jogos Olímpicos ocorrerão contra o pano de fundo de uma guerra betano confiavel Gaza, onde mais de 39.000 palestinos 🫰 foram mortos nos últimos nove meses.
Essa realidade não escapa deles.
Valerie Tarazi: Levando Palestina betano confiavelbetano confiavel'sangue e coração'
Valerie Tarazi, de 🫰 24 anos, é originalmente de Gaza e uma de duas nadadoras palestinas que competirão betano confiavel Paris. Embora ela tenha nadado 🫰 por 20 anos nos Estados Unidos, onde ela tem cidadania, ela disse que ver Gaza sendo atacada por ataques aéreos 🫰 israelenses todos os dias dificulta fazer o que ela ama.
"O esporte me deu muito mais do que eu poderia pedir 🫰 ... e para as crianças palestinas não poderem sair e brincar é tão triste para mim", disse ela.
Apesar de crescer 🫰 nos EUA, Tarazi disse que sempre quis representar a terra betano confiavel que não podia viver.
Mas não foi fácil.
Quando ela começou 🫰 a representar a Palestina betano confiavel torneios, algumas pessoas questionaram suas raízes. Ela decidiu coletar documentos como o passaporte de seu 🫰 avô e o certificado de batismo de seu pai para garantir que, aos olhos do mundo,betano confiavelidentidade palestina fosse 🫰 "plena prova".
Essa afirmação chegou a tempo para as Olimpíadas.
"A maneira como eu luto por Palestina é por meio do esporte, 🫰 pacificamente. ... Eu acho que é uma maneira tão especial para mim servir meu país ... ser capaz de falar 🫰 e levantar a bandeira é verdadeiramente minha honra e responsabilidade", ela adicionou.
Os números sintetizam o espantoso crescimento do mercado, que convence fãs de esporte a investirem seu dinheiro com a promessa 🧲 do lucro sem esforço.
Apesar do sucesso, a atividade ainda não tem a devida proteção da legislação brasileira.
Por receio, as empresas 🧲 que operam no Brasil estão sediadas no exterior.
Assim, não pagam impostos e podem oferecer também jogos de azar -ilegais no 🧲 país-, por não responderem à legislação brasileira.
Além disso, trazem junto grandes riscos de dependência psicológica.
0 5 apostas
Web 2.
0 é um termo popularizado a partir de 2004 pela empresa americana O'Reilly Media[1] para designar uma segunda geração 📈 de comunidades e serviços, tendo como conceito a "Web enquanto plataforma", envolvendo wikis, aplicativos baseados em folksonomia, redes sociais, blogs 📈 e Tecnologia da Informação.
Embora o termo tenha uma conotação de uma nova versão para a Web, ele não se refere 📈 à atualização nas suas especificações técnicas, mas a uma mudança na forma como ela é encarada por usuários e desenvolvedores, 📈 ou seja, o ambiente de interação e participação que hoje engloba inúmeras linguagens e motivações.
Alguns especialistas em tecnologia, como Tim 📈 Berners-Lee, o inventor da World Wide Web (WWW), alegam que o termo carece de sentido, pois a Web 2.
0 utiliza 📈 muitos componentes tecnológicos criados antes mesmo do surgimento da Web.
[2] Alguns críticos do termo afirmam também que este é apenas 📈 uma jogada de marketing (buzzword).[3]A web 2.
0 é alvo de discussão entre alguns entusiastas, tecnófilos e tecnófobos.
George Gilder, em seu 📈 livro Life after television, traz afirmações acerca dos benefícios da tecnologia, além de apostar que a televisão não irá sobreviver, 📈 uma vez que não há espaço para competir com a Internet.
Segundo ele, a informática da comunicação tem um sentido libertador 📈 para o indivíduo, vivemos uma nova era, em que não haverá mais lugar para a tirania da comunicação de cima 📈 para baixo, uma época menos padronizada e mais democrática.
Para ele, a revolução da microinformática liquidou com o problema da falta 📈 de informação.
Em contraponto, Andrew Keen, através de seu livro Culto do amador fala da questão do jornalismo colaborativo, que é 📈 capaz de prejudicar a atividade profissional do jornalista.O termo Web 2.
0 foi usado pela primeira vez em outubro de 2004 📈 pela O'Reilly Media e pela MediaLive International como nome de uma série de conferências sobre o tema, popularizando-se rapidamente a 📈 partir de então.
Tratou-se de uma constatação de que as empresas que conseguiram se manter através da crise da Internet possuíam 📈 características comuns entre si, o que criou uma série de conceitos agrupados que formam o que chamamos Web 2.0.
A conceitualização 📈 dada neste artigo segue os princípios ditados por Tim O'Reilly, sabidamente o precursor do uso do termo em seu artigo 📈 de conceitualização (e também de defesa) do termo Web 2.0.Tim [4] define que:" "Web 2.
0 é a mudança para uma 📈 internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma.
Entre outras, a regra mais importante é 📈 desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a 📈 inteligência coletiva" "
As regras a que se refere O'Reilly já foram discutidas antes do surgimento do termo, sob outros nomes 📈 como infoware,[5] the internet operating system[6]e the open source paradigm shift[7]e são produto de um consenso entre empresas como Google, 📈 Amazon, Yahoo! e Microsoft e estudiosos da Web (como Tim O'Reilly, Vinton Cerf[8] e Tim Berners-Lee [9]) e da consolidação 📈 do que realmente traz resultado na Internet.
Segundo Tim O'Reilly, a regra mais importante seria desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos 📈 da rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva.
O'Reilly sugere algumas regras[10] que 📈 ajudam a definir sucintamente a Web 2.0:
O beta perpétuo - não trate o software como um artefato, mas como um 📈 processo de comprometimento com seus usuários.
- não trate o software como um artefato, mas como um processo de comprometimento com 📈 seus usuários.
Pequenas peças frouxamente unidas - abra seus dados e serviços para que sejam reutilizados por outros.
Reutilize dados e serviços 📈 de outros sempre que possível.
- abra seus dados e serviços para que sejam reutilizados por outros.
Reutilize dados e serviços de 📈 outros sempre que possível.
Software acima do nível de um único dispositivo - não pense em aplicativos que estão no cliente 📈 ou servidor, mas desenvolva aplicativos que estão no espaço entre eles.
- não pense em aplicativos que estão no cliente ou 📈 servidor, mas desenvolva aplicativos que estão no espaço entre eles.
Lei da Conservação de Lucros, de Clayton Christensen - lembre-se de 📈 que em um ambiente de rede, APIs abertas e protocolos padrões vencem, mas isso não significa que a ideia de 📈 vantagem competitiva vá embora.
- lembre-se de que em um ambiente de rede, APIs abertas e protocolos padrões vencem, mas isso 📈 não significa que a ideia de vantagem competitiva vá embora.
Dados são o novo "Intel inside" - a mais importante entre 📈 as futuras fontes de fechamento e vantagem competitiva serão os dados, seja através do aumento do retorno sobre dados gerados 📈 pelo usuário, sendo dono de um nome ou através de formatos de arquivo proprietários.Web 2.
0 e a programação [ editar 📈 | editar código-fonte ]
Começaram a desenvolver softwares que são usados pela Internet e vendidos não em pacotes, mas como serviços, 📈 pagos mensalmente como uma conta de água.
Além disso, mudou-se a forma de fazer softwares.
Para que tudo funcionasse bem na Internet, 📈 foi necessária a união de várias tecnologias (como AJAX) que tornassem a experiência do usuário mais rica, com interfaces rápidas 📈 e muito fáceis de usar.
Definiu-se então que quanto mais simples e modular a programação, melhor.
Assim é fácil tirar ou acrescentar 📈 uma funcionalidade ou compartilhar uma parte do seu software com outro software.
Os módulos podem ser reutilizados em diversos softwares ou 📈 compartilhados para serem usados por programas de terceiros.
Metodologias e conceitos como o Getting Real e Agile tem-se popularizado entre as 📈 empresas que desenvolvem aplicativos ditos "Web 2.0".
Segundo estes princípios, os softwares são desenvolvidos de modo que fiquem melhores quanto mais 📈 são usados, pois os usuários podem ajudar a torná-los melhores.
Por exemplo, quando um usuário avalia uma notícia, ele ajuda o 📈 software, a saber, qual notícia é a melhor.
Da mesma maneira, quando um usuário organiza uma informação através de marcações, ele 📈 ajuda o software a entregar informações cada vez mais organizadas.
Interfaces com o utilizador [ editar | editar código-fonte ]A Web 📈 2.
0 propõe uma experiência de uso semelhante à de aplicativos para desktop, frequentemente fazendo uso de uma combinação de tecnologias 📈 surgidas no final da década de 1990, que incluem Web services APIs (1998), AJAX (1998), Web syndication (1997), entre outras.
Estas 📈 tecnologias aumentaram a velocidade e a facilidade de uso de aplicativos Web, sendo responsáveis por um aumento significativo no conteúdo 📈 (colaborativo ou meramente expositivo) existente na Internet.
Estas também permitiram que usuários comuns, que até então não possuíam conhecimentos necessários para 📈 publicar conteúdo na Internet - pela ausência de ferramentas de uso simplificado - publicassem e consumissem informação de forma rápida 📈 e constante.
Notadamente têm-se os blogs e wikis como expoentes desta massificação.
Permitiu ainda o desenvolvimento de interfaces ricas, completas e funcionais, 📈 sendo que alguns aplicativos Web, ainda em versão beta, são considerados por muitos como "desktops on-line", proporcionando ao usuário um 📈 ambiente de trabalho inteiramente baseado na WWW, acessível de qualquer computador com conexão à Internet.
De forma particular, o AJAX permite 📈 ao usuário não esperar que uma página Web se recarregue ou que o processo seja terminado para continuar usando o 📈 software.
Cada informação é processada separadamente, de forma assíncrona, de forma que não é mais necessário recarregar a página a cada 📈 clique.
A Web é a plataforma, o software um serviço [ editar | editar código-fonte ]Na Web 2.
0 os softwares funcionam 📈 pela Internet, não somente instalados no computador local, de forma que vários programas podem se integrar formando uma grande plataforma.
Por 📈 exemplo, os seus contatos do programa de e-mail podem ser usados no programa de agenda, ou pode-se criar um novo 📈 evento numa agenda através do programa de e-mail.
Os programas funcionam como serviços em vez de vendê-los em pacotes.
Estes serviços podem 📈 ser cobrados com uma mensalidade, como a betano confiavel conta de água.
Outro conceito da web 2.
0 que interfere na programação chama-se 📈 "Beta perpétuo".Na web 2.
0 acabaram-se os ciclos de lançamento de programas.
Os programas são corrigidos, alterados e melhorados o tempo todo, 📈 e o usuário participa deste processo dando sugestões, reportando erros e aproveitando as melhorias constantes.
Em oposição ao que acontece com 📈 softwares tradicionais, em caixas, com instaladores e dependentes de um sistema operacional, aplicativos Web podem ser atualizados de forma constante, 📈 linear e independente da ação do usuário final.
No caso de atualizações de segurança e desempenho, por exemplo, o usuário da 📈 aplicação seria imediatamente beneficiado sem mesmo tomar conhecimento.Na web 2.
0 os programas são abertos, ou seja, uma parte do programa 📈 pode ser utilizado por qualquer pessoa para se fazer outro programa.
São utilizadas APIs para deixar que outros sites utilizem partes 📈 dos seus dados nos serviços deles.
Em vez de grandes servidores provendo uma enorme quantidade de arquivos, na web 2.
0 descobriu-se 📈 as redes P2P, na qual cada usuário é um servidor de arquivos e os arquivos são trocados diretamente entre eles.Web 📈 2.
0 e o conteúdo [ editar | editar código-fonte ]
O conteúdo dos websites também sofreu um enorme impacto com a 📈 Web 2.
0, dando ao usuário a possibilidade de participar, geralmente gerando e organizando as informações.
Mesmo quando o conteúdo não é 📈 gerado pelos usuários, este pode ser enriquecido através de comentários, avaliação ou personalização.
Algumas aplicações Web 2.
0 permitem a personalização do 📈 conteúdo mostrado para cada usuário, sob forma de página pessoal, permitindo a ele a filtragem de informação que ele considera 📈 relevante.
O conceito usado é comparável com o do software livre: se há muitas pessoas olhando, todos os erros são corrigidos 📈 facilmente.
Para isso existem comunidades que se auto-moderam, através da participação dos usuários indicando ao sistema qual usuário não deve mais 📈 participar da comunidade.
Dentro dos princípios da Web 2.
0 o conteúdo deve ser aberto, utilizando licenças como "Creative Commons" que flexibilizam 📈 os direitos autorais permitindo que o usuário reutilize (republicando, alterando ou colaborando) o conteúdo.
O compartilhamento de informações deve dar ao 📈 usuário a possibilidade de reutilizá-lo.
Além do conteúdo editorial e noticioso, na web 2.
0 o conteúdo de alguns sites visa gerar 📈 comunidades, seja através de sites de relacionamento, seja através de comentários em notícias e blogues.
Tag's, não taxonomia: o usuário organiza 📈 o próprio conteúdo.
[ editar | editar código-fonte ]
A organização do conteúdo é feita também pelo próprio usuário sob forma de 📈 marcações, em contraste a uma taxonomia do sistema.
Por exemplo, o aplicativo del.icio.
us para guardar e compartilhar links favoritos criou o 📈 conceito de marcação de conteúdo.
Em vez de criar pastas e categorias pré-definidas para o usuário escolher, cada usuário pode definir 📈 uma palavra-chave para um determinado conteúdo, assim, quanto mais usuários marcarem o conteúdo, melhor organizado ele será.
Consumer-Generated Media (CGM) ou 📈 mídia gerada pelo consumidor é um termo utilizado para descrever o conteúdo que é criado e divulgado pelo próprio consumidor.
Com 📈 a popularização da Internet e o avanço das tecnologias digitais, da mesma maneira que o acesso dos consumidores à informação 📈 teve um aumento significativo, aumentou também a facilidade dos consumidores em expressar suas opiniões.
Uma das principais mudanças verificadas com o 📈 advento da Web 2.
0 dá-se na ótica do utilizador e consiste no facto de este deixar de ser apenas consumidor 📈 de conteúdos e de informação para se tornar também produtor.[11]
A transformação ocorre em toda a linha, uma vez que todos 📈 os conteúdos podem ser partilhados, comentados, avaliados e, eventualmente, até editados.
Na Internet o CGM está presente em comentários, fóruns, lista 📈 de discussões, blogs e fotologs, comunidades, grupos, sites participativos, no YouTube, na própria Wikipédia.
Os consumidores utilizam todas as ferramentas disponíveis 📈 (Messenger, sites, blogs, e-mails, mensagens, celulares, etc.
) para divulgar, sobretudo, suas experiências pessoais e opiniões em relação a produtos, serviços, 📈 marcas, empresas, notícias.
Assim como acontecia com o boca a boca, o CGM tende a ter um maior poder de influência 📈 sobre outros consumidores do que as mídias tradicionais (TV, rádio, jornais impressos), pois tendem a passar mais credibilidade.
A diferença é 📈 que, com a tecnologia disponível, o impacto do CGM é muito maior que o "boca-a-boca".
Algumas empresas já estão incentivando a 📈 prática do CGM junto aos seus consumidores.
Outras estão contratando empresas especializadas para pesquisar o que os consumidores estão comentando sobre 📈 a betano confiavel marca, produto ou serviço.
Novas formas de lucrar [ editar | editar código-fonte ]
Surgem novas formas de ganhar dinheiro 📈 com a internet.
Uma delas se chama Long Tail (A Cauda Longa).
Uma loja virtual pode ter um catálogo muito grande, cheio 📈 de itens que vendem pouco e não valem a pena para lojas comuns que têm um alto custo para manter 📈 o produto na prateleira.
Mas justamente por serem difíceis de ser encontrados em lojas comuns é que estes são os itens 📈 mais preciosos para quem gosta deles.
Por isso, o modelo de vendas na web 2.
0 deve ter um sistema para fazer 📈 as pessoas descobrirem estes itens únicos do catálogo - por exemplo: "pessoas que compram este CD também compram.
.
.
".
A venda de 📈 muitos itens que individualmente vendem pouco traz muito mais retorno financeiro que as vendas de produtos que individualmente vendem muito.
Outra 📈 forma de monetização da nova internet são os softwares como serviços.
São programas que funcionam através da internet e são pagos 📈 mensalmente.
Além destas duas, há outras como: a venda do conteúdo de um site que foi gerado pelos usuários, a venda 📈 de informações usadas para fazer um programa (ex.
as fotos aéreas que são usadas no Google Maps) e venda de espaço 📈 para publicidade onde se paga somente quando o usuário clica no anúncio.
Marketing e publicidade [ editar | editar código-fonte ]
O 📈 marketing e a publicidade online também mudaram muito com a web 2.0.
Agora a empresa já não pode comunicar, ela deve 📈 aprender a interagir.
A publicidade deixou de ser uma via de mão única, onde a empresa emite uma mensagem que o 📈 consumidor recebe.
Como a Internet é feita de gente, a publicidade se tornou o relacionamento entre pessoas da empresa e pessoas 📈 que são consumidores.
Isso inclui um novo conceito chamado marketing de performance.
Neste conceito, você contrata o serviço de marketing e só 📈 paga pelos resultados que recebe.
Nada de estar na Internet só para não ficar fora dela, agora toda ação online deve 📈 ser interessante do ponto de vista do retorno sobre o investimento.
Além disso, as antigas formas de publicidade online deram lugar 📈 a campanhas onde você só paga pelos cliques que seu banner recebe, marketing através de links patrocinados em sites de 📈 busca, otimização de sites para sites de busca e marketing viral.
Essas ações tornaram a experiência com as marcas muito mais 📈 interessantes, levando um número cada vez maior de empresas a apostar em ações de marketing com esse conceito de redes 📈 de proteção (integração interativa).
[necessário esclarecer]A web 2.
0 foi responsável também pelo surgimento de ações cross-media que unem a internet com 📈 outras mídias.
São ações que começam em um anúncio de jornal ou em um comercial na televisão e continuam na internet 📈 com a participação dos usuários.
Os impactos da internet nas empresas e práticas jornalísticas foram potencializados com a popularização da web 📈 2.0.
O envolvimento de cidadãos comuns, antes considerados meros leitores, na publicação e edição de conteúdos jornalísticos tem se tornado uma 📈 prática cada vez mais comum.
A esta tendência atribui-se o conceito de jornalismo participativo, jornalismo cidadão ou mesmo jornalismo open-source.
Neste cenário, 📈 o público tem um papel relevante e contribui para a produção de conteúdo de notícias e de betano confiavel distribuição e 📈 replicação.[12]
Um dos sites mais representativos desta tendência é o Digg, que permite que usuários cadastrem artigos publicados em outros sites.
Estes 📈 textos recebem votos (diggs) da comunidade e os mais populares ganham destaque na página principal do site.
Ao permitir a influência 📈 direta do público na hierarquização da informação, este mecanismo traz inovações às técnicas tradicionais de edição jornalística, caracterizada pela centralização 📈 na figura do editor.
Muitos desenvolvedores e especialistas discordam do termo, do conceito e das ideias envolvendo o termo Web 2.0.
Notadamente 📈 alegam que o conceito é demasiado extenso, subjetivo, abrangente e vago,[13] não existindo na Web 2.
0 nenhuma nova tecnologia, conceitos 📈 e/ou ideias.
Estes críticos consideram que não existe uma segunda geração de aplicativos web, apenas uma evolução natural, promovida principalmente pelo 📈 grande aumento no número de usuários de banda larga e da própria Internet[14] - de aplicativos web de outrora.
Para muitos, 📈 o termo Web 2.
0 não passa de uma jogada de marketing, uma buzzword,[15][16] arquitetada por empresas e profissionais interessados numa 📈 nova rodada de negócios e investimentos de alto risco[17] (e resultados questionáveis), tal como os que precederam o chamado estouro 📈 da bolha.
Entre as críticas aos conceitos da Web 2.0 pode-se citar:
Conteúdo colaborativo e/ou participativo [ editar | editar código-fonte ]
Os 📈 blogs e a própria Wikipédia são frequentemente mencionados como ícones da Web 2.0.
Entretanto interfaces colaborativas e participativas sempre existiram desde 📈 que a Internet dava seus primeiros passos (no berço das universidades).
Listas e fóruns de discussão - até mesmo a Usenet 📈 - são exemplos antigos de colaboração e participação.
Em 1995 o GeoCities (atualmente pertencente ao Yahoo!) oferecia espaço e ferramentas para 📈 que qualquer usuário relativamente leigo construísse seu website e publicasse suas ideias na Internet.
A loja virtual Amazon desde o seu 📈 lançamento (em 1995) permite que seus clientes e visitantes postem comentários e informações diversas sobre livros que são vendidos na 📈 loja.
A Amazon também já sugeria produtos correlatos ("pessoas que compram este CD também compram.
.
.
") como forma de monetizar ainda mais 📈 a operação.
Em 1998 o Yahoo! lançava o MyYahoo!, permitindo que a página de entrada do site fosse personalizada (com notícias, 📈 cores e afins) individualmente.
Desta forma, conteúdo participativo e/ou colaborativo não seria uma ideia nova e revolucionária surgida na Web 2.0.
Ao 📈 contrário, seria um dos pilares mais antigos da Internet, permitindo que virtualmente qualquer indivíduo ou empresa publique e compartilhe informações 📈 na rede.
De qualquer forma, a Web 2.
0 marcou o amadurecimento no uso do potencial colaborativo da Internet.
No jornalismo, por exemplo, 📈 a produção colaborativa tem sido usada para aumentar a gama de assuntos abordados em portais de notícias.
Terra, UOL e iG 📈 são exemplos de empresas que permitem a qualquer usuário publicar suas próprias notícias.
Dessa forma, além de dar ao usuário a 📈 sensação de interagir/fazer parte do portal, essas empresas conseguem ter um volume de notícias que não conseguiriam caso tivessem de 📈 remunerar profissionais para produzi-las.
A mesma lógica de "monetização" do conteúdo colaborativo tem sido usada em comunidades de nicho.
O site Outrolado, 📈 do portal UOL, convida participantes a escreverem artigos sobre Internet e tecnologia no site.
Com isso, o portal oferece renome e 📈 visibilidade aos usuários que tiverem seus artigos publicados e, ao mesmo tempo, viabiliza seu negócio, disponibilizando conteúdo relevante sem necessidade 📈 de remunerar financeiramente todos os autores.
Colaborativamente, a web 2.
0 também pode ser usada como uma ferramenta pedagógica para a construção 📈 de conceitos.
É neste sentido que a chamada "arquitetura de participação" de muitos serviços online pretende oferecer além de um ambiente 📈 de fácil publicação e espaço para debates, recursos para a gestão coletiva do trabalho comum.
No entanto, devemos estar atentos ao 📈 fato de que, quando se discute o trabalho aberto e coletivo online, não se pode pensar que não deva haver 📈 a regulação das relações.
Igualmente ao trabalho coletivo não virtual, há sempre possibilidade de termos que lidar com ações não prudentes 📈 e desvinculadas do objetivo principal do projeto.
Uma rede social online não se forma tão e somente pela simples conexão de 📈 terminais.
"Trata-se de um processo emergente que mantém betano confiavel existência através de interações entre os envolvidos".(PRIMO, 2007, p.21).
A Internet como plataforma 📈 [ editar | editar código-fonte ]
Ainda na metade da década de 90 a Sun Microsystems lançou e patenteou o slogan 📈 "The Network is the Computer", demonstrando betano confiavel intenção e posicionamento comercial em fazer da Internet "a" plataforma para todo e 📈 qualquer sistema computacional existente (o slogan veio reforçar as promessas de interoperabilidade, portabilidade da linguagem multiplataforma Java (linguagem de programação) 📈 – "Write once, run everywhere").
Ainda em finais da década de 90, começou-se a desenvolver padrões de interação entre aplicativos Internet, 📈 para que as então chamadas transações B2B pudessem ser realizadas de forma padronizada.
O termo Webservices e o protocolo SOAP ganharam 📈 força e popularizaram-se, sendo padronizados mais tarde pelo do W3C em 2001.
[18] Em 2002 a Amazon, a Google e vários 📈 players importantes desenvolveram e publicaram APIs para que desenvolvedores de todo mundo pudessem integrar seus serviços com os destas empresas.
Redes 📈 P2P surgiram e fizeram sucesso muito antes de se ouvir falar em Web 2.0.
Em se tratando de redes P2P, cita-se 📈 o popular Napster, ícone desta "revolução" ocorrida em 1998.
Exemplos são inúmeros (passando por sistemas de controle pessoal – ex.site Elefante.com.
br), 📈 financeiros (câmbio), previsão do tempo, etc.
Apesar de o termo AJAX ter sido usado pela primeira vez em 2005, as tecnologias 📈 que englobam o termo tiveram início ainda no final da década de 90 nos navegadores de geração "4" (Internet Explorer 📈 4.
0 e Netscape Navigator 4.
0), que introduziram suporte a técnicas de Remote Scripting.
Com o lançamento da versão 5.
0 do Internet 📈 Explorer em 2000, e com a estagnação do Netscape Navigator (que mais tarde teve seu código fonte aberto gerando o 📈 Firefox), a Microsoft inaugurou uma forma mais elegante de remote scripting com o XMLHttpRequest.
Daí até os dias atuais o conceito 📈 só evoluiu, ganhando força e notoriedade recentemente.
Linguagens e frameworks de desenvolvimento rápido para web (RAD) já existiam antes da Web 📈 2.0.
Pode-se citar a linguagem ColdFusion da Allaire (1995) e o Fusebox (1998).
A sindicância de conteúdo (famosa hoje pelo RSS), já 📈 chamada no passado de "conteúdo push" já era conhecida de usuários do Internet Explorer 4.
0 e o seu serviço ActiveChannels.
Agências 📈 de notícias como a Reuters já utilizavam sistemas de intercâmbio de conteúdo e notícias entre agências e consumidores de notícias 📈 muito antes do surgimento da Web 2.
0, sistemas estes que inclusive foram os precursores dos padrões atuais.
O próprio XML data 📈 de 1997.
[carece de fontes] A portabilidade de sistemas para dispositivos móveis (a tão aclamada "convergência") é um discurso antigo, que 📈 antecede em muito a Web 2.
0, e que sempre esteve em constante evolução, cujo passo inicial remonta os primeiros dispositivos 📈 móveis, sejam eles celulares ou PDAs.
Mudanças em marketing [ editar | editar código-fonte ]
Os críticos argumentam que não houve uma 📈 mudança significativa no marketing praticado pela Internet.
Segundo eles, o dinheiro de ações de marketing continua sendo gerado da mesma maneira: 📈 via publicidade.
Como exemplo: a maior parte dos lucros do Google vem de anúncios vinculados às suas buscas e sites que 📈 utilizam seus serviços.
[19] Conceitos como o de marketing viral são bastante antigos, sendo que seu vínculo com a Internet alvo 📈 de um livro (Idea Virus) de Seth Godin ainda em 2001.
Empresas de publicidade na Web (ex.
DoubleClick) já empregavam o pagamento 📈 por retorno antes do advento do termo Web 2.0.
O próprio Google AdSense e AdWords não são serviços novos, derivam de 📈 empresas que já atuavam na Internet antes do Google (Applied Semantics - comprada pelo Google em 2003 e Goto/Overture, adquirida 📈 pelo Yahoo!).
Em decorrência disso, até o momento não existe consenso sobre o que exatamente é a Web 2.
0,[20] e as 📈 definições variam de forma a incluir determinadas características/conceitos de acordo com o entendimento de cada especialista.
Esta indefinição também se deve 📈 ao fato de a Web 2.
0 não ser um objeto, um produto, tampouco de uma marca, apesar de existir um 📈 ou mais pedidos de patente sob o termo, mas sim de um conceito relativamente novo.[carece de fontes]
Para resolver definitivamente estas 📈 questões, alguns especialistas sugerem o uso do termo webware, relacionando estes aplicativos da Internet a verdadeiros softwares online.
Computação em nuvem 📈 [ editar | editar código-fonte ]
Também a computação em nuvem é uma tendência integrante da Web 2.
0 de se levar 📈 todo tipo de dados de usuários - inclusive os próprios sistemas operacionais - a servidores online, tornando desnecessário o uso 📈 de dispositivos de armazenamento e possibilitando o compartilhamento de tal conteúdo com qualquer plataforma de acesso à web.
Isso não inclui 📈 somente computadores, mas também notebooks, celulares e até iPods.
Já existem diversos serviços online que tentam aproximar as funções de um 📈 sistema operacional.
Pode-se citar: eyeOS, Glide, DesktopTwo; e também plataformas para software online como o Google App Engine e o Microsoft 📈 Azure.
Esses serviços oferecem recursos geralmente encontrados em computadores num ambiente online, tornando seu conteúdo totalmente portátil.
As nuvens de tags são 📈 representações gráficas de todas as tags que as pessoas anexaram a uma página especifica, como a variação em tamanho de 📈 fonte das palavras que aparecem na nuvem daquelas palavras-chave no site.[21] O Delicious.
com talvez seja a rede social de favoritos 📈 mais popular.
Ele permite que usuários vejam as paginas da Web que outros usuários taguearam com determinados rótulos e façam buscas 📈 por sites que tenham determinada combinação de tags.
Apesar de o Delicious.
com ser classificado como uma rede social de favoritos, ele 📈 também mantém uma wiki, um blog e utiliza feeds RSS.
Isso mostra que muitos sites populares da Web não podem ser 📈 categorizados facilmente por uma única tecnologia.
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