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mitzvahceremonies.com:2024/9/9 18:30:48

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PiDP-10: la réplique de l'ordinateur principal PDP-10 de 1966

Sur mon bureau en ce moment, à côté de mon ordinateur de 🧲 jeu haut de gamme ultra-moderne, se trouve un étrange appareil qui ressemble au panneau de contrôle d'un vaisseau spatial dans 🧲 un film de science-fiction des années 1970. Il n'a pas de clavier, pas d'écran, juste plusieurs lignes soignées d'interrupteurs colorés 🧲 sous une cascade de lumières clignotantes. Si vous pensiez que la récente vague de consoles de jeu rétro telles que 🧲 la Mini SNES et la Mega Drive Mini était une surprise dans la nostalgie technologique, voici le PiDP-10, une réplique 🧲 à l'échelle 2:3 du ordinateur principal PDP-10 de la Digital Equipment Corporation (DEC) lancé en 1966. Conçu et construit par 🧲 un groupe international d'enthousiastes de l'informatique connus sous le nom d'Obsolescence Garantie, il s'agit d'une chose de beauté.

Les origines du 🧲 projet

Les origines du projet remontent à 2024. Oscar Vermeulen, un économiste néerlandais et collectionneur d'ordinateurs de longue date, voulait construire 🧲 une réplique unique d'un ordinateur principal PDP-8, une machine dont il était obsédé depuis l'enfance. "J'avais un Commodore 64 et 🧲 je le montrais avec fierté à un ami de mon père", dit-il. "Il a simplement reniflé et a dit que 🧲 le Commodore était un jouet. Un vrai ordinateur était un PDP, spécifiquement un PDP-8. Alors, j'ai commencé à chercher des 🧲 ordinateurs PDP-8 usagés, mais je n'en ai jamais trouvé. Ils sont des objets de collection maintenant, extrêmement chers et presque 🧲 toujours cassés. Alors, j'ai décidé de me faire une réplique pour moi-même."

Une réplique qui devient un projet de groupe

En tant 🧲 que perfectionniste, Vermeulen a décidé qu'il avait besoin d'une couverture de panneau avant professionnelle. "L'entreprise qui pouvait le faire m'a 🧲 dit que je devrais payer une grande feuille entière de quatre mètres carrés de Perspex, assez pour 50 de ces 🧲 panneaux", dit-il. "Alors, j'en ai fait 49 de plus, en pensant que je trouverais 49 autres idiots. Je n'avais aucune 🧲 idée que dans les années à venir, je ferais des milliers à ma table de salle à manger."

Pendant ce temps, 🧲 Vermeulen a commencé à publier sur divers groupes de discussion de l'informatique vintage sur Google Groups où des personnes travaillaient 🧲 déjà sur des émulateurs de logiciels de pré-microprocesseurs. À mesure que la nouvelle de sa réplique se répandait, elle est 🧲 devenue très rapidement une activité de groupe, et maintenant plus de 100 personnes y sont impliquées. Pendant que Vermeulen se 🧲 concentre sur la conception de la reproduction matérielle - le panneau avant avec ses interrupteurs et ses lumières fonctionnels -, 🧲 d'autres s'occupent de divers aspects de l'émulation de logiciels open-source, qui a une histoire complexe. Au cœur se trouve SIMH, 🧲 créé par l'ancien employé de DEC et méga-star hacker Bob Supnik, qui émule une gamme d'ordinateurs classiques. Cela a ensuite 🧲 été modifié par Richard Cornwell et Lars Brinkhoff, ajoutant un support de conducteur pour le système d'exploitation ITS de l'OS 🧲 PDP-10 et d'autres projets MIT.

Il y avait beaucoup d'autres personnes impliquées en cours de route, certaines collectant et préservant d'anciennes 🧲 bandes de sauvegarde, d'autres ajoutant des raffinements et débogage, ou fournissant des documents et des schémas.

L'attention aux détails

L'attention portée aux 🧲 détails est sauvage. Les lumières à l'avant ne sont pas seulement pour le spectacle. Comme dans la machine d'origine, elles 🧲 indiquent les instructions en cours d'exécution, un éparpillement de signaux CPU, le contenu de la mémoire. Vermeulen s'y réfère comme 🧲 regarder le rythme cardiaque de l'ordinateur. Cet élément a été pris très au sérieux. "Deux personnes ont passé des mois 🧲 sur un problème particulier", dit Vermeulen. "Comme vous le savez, les LED s'allument et s'éteignent, mais les lampes à incandescence 🧲 brillent simplement. Alors, il y a eu une étude complète pour faire en sorte que les LED simulent le scintillement 🧲 des lampes d'origine. Et puis nous avons découvert qu'il y avait une différence de scintillement entre les lampes des différentes 🧲 années. Des mesures ont été prises, des mathématiques ont été appliquées, mais nous avons ajouté le scintillement de la lampe. 🧲 Plus de temps CPU est consacré à la simulation de cela que sur la simulation de l'original CPU!"

Pourquoi? Pourquoi se 🧲 donner tant de mal?

Tout d'abord, il y a l'importance historique. Construits de 1959 à la fin des années 1970, les 🧲 ordinateurs PDP étaient révolutionnaires. Non seulement étaient-ils beaucoup moins chers que les grands ordinateurs centraux utilisés par les militaires et 🧲 les grandes entreprises, ils étaient conçus comme des machines multipropos, entièrement interactives. Vous n'aviez pas à produire des programmes sur 🧲 des cartes perforées qui étaient ensuite remis à l'équipe informatique, qui les exécutaient sur l'ordinateur, qui fournissait une impression, que 🧲 vous déboguiez peut-être un jour plus tard. Avec les PDP, vous pouviez taper directement dans l'ordinateur et tester les résultats 🧲 immédiatement.

Ces facteurs ont conduit à un énorme éclat d'expérimentation. La plupart des langages de programmation modernes, y compris C, ont 🧲 commencé sur des machines DEC; un PDP-10 était au centre du MIT AI Lab, la pièce dans laquelle le terme 🧲 intelligence artificielle a été inventé. "Les ordinateurs PDP-10 dominaient Arpanet, qui était le précurseur d'Internet", dit Lars Brinkhoff. "Les protocoles 🧲 Internet ont été prototypés sur PDP-10, PDP-11 et d'autres ordinateurs. Le projet GNU a été inspiré par le partage gratuit 🧲 de logiciels et d'informations sur le PDP-10. La voix artificielle de Stephen Hawking est venue d'un dispositif DECtalk, qui est 🧲 issu de la recherche sur la synthèse vocale de Dennis Klatt commencée sur un PDP-9."

Les PDP ont été installés dans 🧲 des laboratoires universitaires du monde entier, où ils ont été embrassés par une génération émergente d'ingénieurs, de scientifiques et de 🧲 codeurs - les pirates informatiques d'origine. Steve Wozniak a commencé à coder sur un PDP-8, une machine plus petite et 🧲 moins chère qui s'est vendue en milliers à des amateurs - son système d'exploitation, OS/8, était l'ancêtre de MS-DOS. Les 🧲 lycéens Bill Gates et Paul Allen ont utilisé pour programmer des PCP-10. Et c'est sur les ordinateurs PDP que l'étudiant 🧲 MIT Steve Russell et un groupe d'amis ont conçu le shoot-'em-up, SpaceWar!, l'un des premiers jeux vidéo à fonctionner sur 🧲 un ordinateur.

Ces machines sont alors une partie vitale de notre culture numérique - elles sont la fournaise des industries modernes 🧲 de jeux et de technologie. Mais pour être compris, ils doivent être utilisés. "Le problème avec l'histoire informatique est que 🧲 vous ne pouvez pas vraiment la montrer en mettant quelques vieux ordinateurs morts dans un musée - cela ne vous 🧲 dit presque rien", dit Vermeulen. "Vous devez expérimenter ces machines, comment elles fonctionnaient. Et le problème avec les ordinateurs d'avant, 🧲 grosso modo, 1975, c'est qu'ils sont grands, lourds et pratiquement impossibles à garder en marche."

La réponse est l'émulation. Les répliques 🧲 PDP reproduisent toutes les façades originales, avec leurs lumières et interrupteurs, mais le calcul est géré par un Raspberry Pi 🧲 micro-ordinateur attaché à l'arrière via un port série. Pour le faire fonctionner à la maison, vous insérez le Raspberry Pi, 🧲 branchez un clavier et un moniteur, le démarrez et téléchargez le logiciel. Ensuite, basculez un interrupteur sur le PDP-10 avant, 🧲 redémarrez le Raspberry Pi, et maintenant vous êtes en mode PDP, votre moniteur exécutant une fenêtre émulant l'ancien affichage Knight 🧲 TV.

C'est ce que j'attendais. Nous comprenons tous le rôle seminal de SpaceWar dans la naissance de l'industrie moderne des jeux 🧲 vidéo, mais le jouer, le contrôler réellement l'un des vaisseaux spatiaux se battant dans des explosions vectorielles devant un paysage 🧲 étoilé clignotant ... cela se sent comme l'expérience de l'histoire.

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  • O que significa a probabilidade de 3 para 2?

    No mundo das apostas e dos cálculos probabilísticos, a relação "3 para 2" tem um significado especial. Neste artigo, vamos explicar o que isso significa e como isso pode ser aplicado em diferentes situações.

    A razão entre os resultados possíveis

    Em termos simples, a probabilidade de 3 para 2 significa que, para cada 3 resultados possíveis de um evento, é esperado que 2 deles ocorram. Isso é frequentemente expresso como uma razão, como 2:3 ou simplesmente "3 para 2". Essa relação pode ser representada graficamente em um diagrama de Venn ou em uma tabela de frequência.

    Aplicação em jogos de azar

    Um dos lugares onde a probabilidade de 3 para 2 é frequentemente encontrada é nos jogos de azar. Por exemplo, no jogo de roleta, a probabilidade de sair um número par é de 18 para 38, ou aproximadamente 3 para 2. Isso significa que, se você apostar em um número par, tem mais chances de ganhar do que de perder. No entanto, é importante lembrar que os jogos de azar sempre envolvem um elemento de risco e não há garantia de vitória.

    Aplicação em outras áreas

    Além dos jogos de azar, a probabilidade de 3 para 2 pode ser aplicada em outras áreas, como a previsão do tempo, a análise de mercado e a tomada de decisões empresariais. Em geral, essa relação pode ser útil em qualquer situação em que haja um número limitado de resultados possíveis e seja possível calcular as probabilidades associadas a cada um deles.

    Conclusão

    A probabilidade de 3 para 2 é uma relação importante que pode ser usada em uma variedade de situações. Compreender o significado e a aplicação desse conceito pode ajudar a tomar decisões informadas e a minimizar os riscos associados à incerteza.

    *Este artigo é apenas para fins educacionais e não deve ser considerado como um conselho financeiro ou de investimento.*

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