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Despedida de Toni Kroos: Un grande del fútbol se retira

Toni Kroos, el mediocampista alemán que ha marcado una era en 🌟 el Real Madrid, se retira del fútbol profesional. Con una década de historia en el club blanco, Kroos deja una 🌟 huella imborrable en el mundo del fútbol.

Reacciones a la noticia

Carlo Ancelotti, entrenador del Real Madrid, elogió a Kroos y su 🌟 decisión de retirarse: "Es una decisión de un grande, una decisión de carácter. Nos despedimos de un gigante del fútbol 🌟 que hemos tenido la suerte de tener aquí. Ha sido un gran mediocampista con una calidad enorme y un carácter 🌟 fantástico, con poco ego, siempre jugando para el equipo; muy altruista. Hemos tenido la suerte de tenerlo durante 10 años. 🌟 Toni podría cerrar su carrera con una Champions League y a nivel individual se lo merece. Pero su carrera no 🌟 necesita otra Champions League. Ha sido un fantástico jugador durante 10 años, ha escrito historia con el Real Madrid y 🌟 en el fútbol mundial."

Eduardo Camavinga, compañero de equipo, destacó la personalidad de Kroos: "Toni no dice mucho, pero cuando lo 🌟 hace, te mata. Me gusta eso de él."

Vinícius Júnior, también compañero de equipo, lamentó la partida de Kroos y lo 🌟 describió como un mejor ser humano que jugador: "Si me dijeran que puedo ganar esta final, ganar la Copa América 🌟 y Toni ganaría el Balón de Oro, firmaría eso en este momento. Es su último año, no lo veremos jugar 🌟 más y es una lástima. Entendemos su decisión y él entiende que estamos tristes por eso. Estamos diciendo que tenemos 🌟 que jugar [esta final] para Toni porque es su último juego. Es una persona aún mejor que el jugador que 🌟 es. Ha sido importante no solo para el club sino, sobre todo, para los jóvenes jugadores que han llegado. Todos 🌟 nosotros habíamos visto a Toni en la tele y verlo todos los días fue especial. Toni lo hace más fácil 🌟 para todos. Controla el juego, siempre."

El legado de Toni Kroos

Un ejemplo dentro y fuera de la cancha

Joselu, delantero del Espanyol y excompañero 🌟 de Kroos en el Real Madrid, lo describió como un hermano y elogió su trato: "Ha tratado conmigo como a 🌟 un hermano. Me abrazó cuando llegué, me acogió, ha sido muy bueno conmigo este año. La poca alemana que hablo, 🌟 he tenido la suerte de que me ha ayudado a comunicarme con él. Como jugador, no necesito decir mucho: todos 🌟 lo han visto. Debería haber ganado dos o tres Balones de Oro. En su posición, no hay un jugador como 🌟 él."

Fede Valverde, compañero de equipo, se mostró sorprendido por la decisión de Kroos pero la respetó: "Jugar con él fue 🌟 un sueño hecho realidad. Fuera de la cancha, es aún mejor. Como persona, es increíble. Me encantaría llevar el número 🌟 8. Le he hablado sobre eso. Los números no significan mucho para mí, lo que importa es que venga de 🌟 él, que lo haya llevado y que haya dicho que quiere que lo lleve. Eso es único para mí, muy 🌟 emocional. Aprecio que lo haya hecho en privado, que me haya hablado a mí solo. Eso muestra lo gran persona 🌟 que es."

Un futuro incierto

La partida de Kroos
La decisión de Kroos de retirarse ha dejado un vacío en el Real Madrid 🌟 y en el mundo del fútbol. Su legado, sin embargo, seguirá vivo en la memoria de los aficionados y en 🌟 la historia del club blanco.
El futuro del número 8
El número 8, históricamente utilizado por Kroos, quedará disponible para la próxima 🌟 temporada. Fede Valverde, compañero de equipo y amigo de Kroos, ha expresado su deseo de llevar el número en honor 🌟 a su excompañero.
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    Esta artigo é sobre competições de jogos eletrônicos.

    Para esportes simulados em jogos eletrônicos, ver Jogos de esporte .

    Para jogos multijogadores 9️⃣ em geral, ver Jogos multijogador

    Jogadores competindo em um torneio de League of Legends

    Esporte eletrônico (português brasileiro) ou desporto eletrónico (português 9️⃣ europeu), também conhecido como ciberesporte ou pelo anglicismo esports, e-sports ou eSports,[1] são alguns dos termos usados para as competições 9️⃣ em que se utilizam jogos eletrônicos.

    [2] Os esportes eletrônicos geralmente assumem a forma de competições de jogos multijogador organizadas, particularmente 9️⃣ entre jogadores profissionais, individualmente ou em equipes.

    Embora as competições organizadas façam parte da cultura dos jogos eletrônicos há muito tempo, 9️⃣ elas aconteciam principalmente entre amadores até o final dos anos 2000, quando a participação de jogadores profissionais e a audiência 9️⃣ desses eventos por meio de transmissões ao vivo tiveram um grande aumento na popularidade.

    [3][4] Na década de 2010, os esportes 9️⃣ eletrônicos eram um fator significativo na indústria de jogos eletrônicos, com muitos desenvolvedores de jogos projetando e fornecendo financiamento para 9️⃣ torneios e outros eventos.

    Os gêneros de jogos mais comuns associados ao esporte eletrônico são os de estratégia em tempo real 9️⃣ (RTS), tiro em primeira pessoa (FPS), luta, esportes simulados, cartas e arenas de batalha (MOBA).

    Franquias populares de esporte eletrônico incluem 9️⃣ Counter-Strike, Dota, Free Fire, League of Legends, Rainbow Six Siege, StarCraft, Street Fighter, Valorant, entre outros.

    Torneios como o The International 9️⃣ de Dota 2, o Campeonato Mundial de League of Legends, o específico para jogos de luta Evolution Championship Series (EVO) 9️⃣ e os Campeonatos Majors de Counter-Strike: Global Offensive fornecem tanto transmissões ao vivo das competições, como prêmios em dinheiro para 9️⃣ os concorrentes.

    Embora a legitimidade dos esportes eletrônicos como uma verdadeira competição esportiva permaneça em questão, eles foram apresentados ao lado 9️⃣ de esportes tradicionais em alguns eventos multinacionais na Ásia, com o Comitê Olímpico Internacional também tendo discutido código de bônus brazino777 inclusão em 9️⃣ futuros eventos olímpicos.

    Historicamente, os esportes eletrônicos eram dirigidos a uma pequena audiência de nicho, com pouca representação nos meios de 9️⃣ comunicação de massa, como a televisão.

    Devido a isso, a crescente disponibilidade de plataformas de streaming de vídeo on-line, especialmente a 9️⃣ Twitch, tornaram-se centrais para competições de e-sports atuais.

    [5] O primeiro jogo a ser considerado um esporte eletrônico foi o Netrek, 9️⃣ pela revista Wired em 1993.[6]

    O mercado global de esporte eletrônico gerou um lucro de 325 milhões de dólares em 2015 9️⃣ e, em 2018, já teve receita de 906 milhões de dólares[7]; o público mundial de esportes eletrônicos em 2015 foi 9️⃣ de 226 milhões de pessoas.[8]

    A primeira competição esportiva eletrônica que se tem notícia, foi na data de 19 de outubro 9️⃣ de 1972 para estudantes da Universidade Stanford, nos Estados Unidos com o jogo Spacewar!, cujo nome oficial foi "Olimpíadas Intergaláticas 9️⃣ de Spacewar", o prêmio foi um ano de assinatura da revista Rolling Stone.[9]

    Em 1980, a Atari organiza o Space Invaders 9️⃣ Championship, essa é considerada a primeira competição de esporte eletrônico em larga escala, com aproximadamente 10 mil participantes de várias 9️⃣ partes dos Estados Unidos.

    Em 1981 é fundada a Twin Galaxies, organização criada com objetivo de catalogar recordes de jogos eletrônicos, 9️⃣ durante a década de 1980 houve várias competições principalmente para incluir recordes no livro Guinness World Records, algumas dessas competições 9️⃣ foram transmitidas pelos programas Starcade e That's Incredible!.

    Em 1990 é criado o Nintendo World Championships com etapas em várias cidades 9️⃣ dos Estados Unidos sendo a final disputada na Califórnia, em 1994 foi criada a segunda edição a Nintendo PowerFest '94.[10]

    A 9️⃣ partir da década de 2000 o esporte eletrônico passou por um grande crescimento, de 10 torneios no ano 2000 para 9️⃣ 160 no ano 2010, durante essa década os principais torneios foram o World Cyber Games, o Intel Extreme Masters e 9️⃣ a Major League Gaming.

    A primeira organização internacional foi a G7 Teams fundada pelos times 4 Kings, Fnatic, Made in Brazil, 9️⃣ Mousesports, Ninjas in Pyjamas, SK Gaming e Team 3D.

    Na Coreia do Sul foram criados dois canais de televisão com programação 9️⃣ dedicada a jogos eletrônicos, a OGN e o MBCGame, que começaram a transmitir campeonatos de StarCraft e Warcraft III, alguns 9️⃣ outros canais no mundo transmitiram competições como a GIGA Television na Alemanha, a XLEAGUE.

    TV no Reino Unido e a Game 9️⃣ One na França.

    Nos Estados Unidos, a ESPN tinha um programa chamado Madden Nation que transmitia competições do jogo Madden NFL.[10]

    A 9️⃣ partir da década de 2010, a popularização dos serviços de streaming fez o esporte eletrônico crescer rapidamente, sendo a principal 9️⃣ fonte a plataforma Twitch lançada em 2011, especializada em transmissões de jogos eletrônicos, sendo League of Legends e Dota 2 9️⃣ as competições mais assistidas, em 2013 o site registrou 4,5 milhões de visualizações durante a competição de The International de 9️⃣ Dota 2,[11] essa década marca também a grande presença física de espectadores aos campeonatos, em 2013 o The International vendeu 9️⃣ todos os ingressos no Staples Center em Los Angeles, em 2014 o Campeonato Mundial de League of Legends atraiu 40 9️⃣ mil espectadores no Seul World Cup Stadium na Coreia do Sul.[12]

    Classificação como esporte [ editar | editar código-fonte ]

    Rotular jogos 9️⃣ eletrônicos competitivos como um esporte é um tópico controverso.

    [13] Os proponentes argumentam que os esportes eletrônicos são um "esporte não 9️⃣ tradicional" de rápido crescimento que requer "planejamento cuidadoso, tempo preciso e execução hábil".

    [14][15] Outros afirmam que os esportes envolvem condicionamento 9️⃣ físico e treinamento físico, e preferem classificar os esportes eletrônicos como um esporte mental.[16]

    O ex-presidente da ESPN, John Skipper, descreveu 9️⃣ os esportes eletrônicos em 2014 como uma competição e "não um esporte".

    [17][18][19] Em 2013, em um episódio de Real Sports 9️⃣ with Bryant Gumbel, o palestrante riu abertamente do assunto.

    [20] Além disso, muitos na comunidade de jogos de luta mantêm uma 9️⃣ distinção entre suas competições e as competições de outros gêneros de jogos mais conectados comercialmente.

    [21] No Campeonato Mundial de 2015 9️⃣ organizado pela Federação Internacional de Esportes Eletrônicos, um painel com convidados da sociedade internacional de esportes discutiu o futuro reconhecimento 9️⃣ do esporte eletrônico como um esporte legítimo.[22]

    Cobertura da mídia [ editar | editar código-fonte ]

    A cobertura de jogos eletrônicos é 9️⃣ feita hoje, em código de bônus brazino777 maioria, através da internet.

    [23] São poucos os canais de televisão que dão alguma atenção a esse 9️⃣ gênero.

    Os jogos são geralmente acompanhados através de narradores, de forma semelhante ao que é feito nos esportes tradicionais.

    No Brasil, alguns 9️⃣ dos principais canais de esportes (BandSports, ESPN Brasil e SporTV) transmitem ou já transmitiram eventos de esportes eletrônicos.[24][25][26]

    Depois de eventos 9️⃣ marcantes na história, o esports só vem crescendo, cada vez mais fãs, jogadores, equipes e patrocinadores, tudo isso resultou em 9️⃣ grandes premiações.

    Em 2018 esses foram os 10 jogos com as maiores premiações.[27]

    Com suas premiações financiadas principalmente pelo público na compra 9️⃣ de itens dentro do jogo, a final do The International de Dota 2 de 2018 rendeu para o primeiro lugar 9️⃣ premiação 43% maior que a Copa Libertadores da América de 2017[28].

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