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mitzvahceremonies.com:2024/12/8 23:57:53
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Os democratas estão tentando transformar o confronto de Donald Trump com a equipe do Cemitério Nacional Arlington, local sagrado para 😗 descansar dos mortos da guerra nos Estados Unidos roleta estrelabet uma questão eleitoral mais ampla ao destacar como um exemploroleta estrelabet😗 história sobre desrespeito aos veteranos militares.
Democratas do Congresso com registros militares e grupos de veteranos liberais dizem que o episódio 😗 é consistente roleta estrelabet casos anteriores da nomeação presidencial republicana flagrantemente depreciando serviço nas forças armadas.
Eles também vêem uma oportunidade para 😗 virar a mesa sobre os esforços republicanos de minar o registro do candidato democrata à vice-presidência Tim Walz, que foi 😗 criticado por várias declarações supostamente enganosas acerca dos seus 24 anos no serviço militar na guarda nacional.
O exército dos EUA 😗 repreendeu a campanha de Trump nesta semana depois que membros da comitiva do ex-presidente "abruptamente afastaram" uma funcionária feminina no 😗 cemitério, tentando impedila tirar
s roleta estrelabet cerimônias na morte dum soldado morto num atentado suicida durante o caótico recuo norte 😗 americano ao Afeganistão.
O funcionário do cemitério estava agindo de acordo com as regras da instalação, que proíbe
s ou filmagens 😗 sendo filmadas na seção 60 área funerária para o pessoal morto servindo nos conflitos no Iraque e Afeganistão.
Mais tarde, 😗 apareceram
s de Trump posando ao lado dos membros da família do soldado sorrindo e dando os polegares para cima 😗 – um gesto denunciado por alguns como inapropriado.
A campanha de Trump também postou imagens roleta estrelabet
no TikToK com o 😗 ex-presidente afirmando – falsamente - que "não perdemos uma pessoa nos 18 meses. E então [a administração Biden] assumiu, aquele 😗 desastre da saída do Afeganistão". Na verdade 11 soldados americanos foram mortos na última ano dele No afegão!
Trump foi 😗 convidado para Arlington por várias famílias dos mortos, a fim de marcar o terceiro aniversário da retirada do Afeganistão – 😗 cuja manipulação fracasse e que se destaca como um das mais prejudiciais episódios na presidência Joe Biden.
Agora os democratas estão 😗 acusando-o de explorar um local reverenciado para fins restritos da campanha, roleta estrelabet violação dos regulamentos do cemitério. O ex presidente 😗 não compareceu aos dois aniversário anteriores que marcaram a retirada
"O Cemitério Nacional de Arlington não é um lugar para
s-ops 😗 da campanha. É uma área sagrada onde os patriota," Mikie Sherrill (membro do Partido Democrata) e ex piloto dos helicópteros 😗 na Marinha roleta estrelabet Nova Jersey postou no X: “Mas Donald Trump desrespeitar veteranos militares está apenas a par deste curso.”
Gerry 😗 Connolly, congressista da Virgínia exigiu a liberação de imagens e documentos do incidente. Ele disse que era "triste mas muito 😗 esperado para Donald Trump profanar este terreno sagrado?e colocar política campanha antes roleta estrelabet honrar nossos heróis".
Jared Golden, um membro do 😗 Congresso Democrata de Maine e ex-marine chamado Arlington "terra sagrada"e todos os visitantes devem ter tempo para aprender as regras 😗 da decoração que garantem o devido respeito é dado aos caídos.
Embora pesquisas tenham mostrado que cerca de seis roleta estrelabet cada 😗 10 membros aposentados do serviço votaram por Trump na eleição presidencial 2024, alguns grupos veteranos com tendência para a esquerda 😗 adicionaramroleta estrelabetvoz às críticas.
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The Guardian guia você através do 😗 caos de uma eleição presidencial extremamente consequente.
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após a promoção da newsletter;
Jon Stoltz, ex-veterano do 😗 exército e cofundador da VoteVets um grupo de veteranos que está apoiando a campanha presidencial Kamala Harris - acusou 😗 Trump por usar o cemitério "para uma cerimônia política"e previu isso poderia transformar antigos militares simpáticos contra ele.
"Eles não têm 😗 o direito de fazer isso com outros veteranos que estão lá", disse Stoltz à Associated Press. “Eu sei há Veteranos 😗 apoiando Trump, ele apenas motivou as pessoas contra Ele.”
Em um comunicado, Allison Jaslow presidente-executivo do Iraque e Afeganistão Veteranos 😗 da América acrescentou à condenação: "Há muitos lugares apropriados para a política - Arlington não é uma delas. Qualquer aspirante 😗 eleito oficial (especialmente aquele que espera ser Comandante roleta estrelabet Chefe) deve se confundir com esse fato."
As regras do cemitério afirmam: 😗 "As atividades partidárias são inadequadas no Cemitério Nacional de Arlington, devido ao seu papel como santuário para todos os mortos 😗 honrado das Forças Armadas dos Estados Unidos e por respeito aos homens ou mulheres enterrado lá.
A atitude de Trump roleta estrelabet 😗 relação ao serviço militar foi examinada por causa do histórico das declarações desdenhosas, públicas e privadas. Este mês ele pareceu 😗 depreciar a medalha da honra no Congresso – dizendo que era inferior à Medalha pela liberdade concedida como presidente - 😗 porque muitos dos seus destinatários “foram atingidos tantas vezes pelas balas ou estão mortos”.
De acordo com seu ex-chefe de gabinete 😗 da Casa Branca, John Kelly she se recusou a visitar um cemitério durante uma visita à França roleta estrelabet 2024, chamando 😗 os militares americanos enterrado lá "sucker" e “perdedores” por serem mortos.
Ele também ridicularizou o falecido senador republicano John McCain, dizendo 😗 que ele só era considerado um herói de guerra porque havia sido capturado. De acordo com relatórios separados Trump 😗 expressou objeções a ter veteranos deficientes roleta estrelabet uma cerimônia militar e isso nunca aconteceu "não parece bom para mim".
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A Sega Corporation (株式会社セガ, Kabushiki Gaisha Sega?) é uma desenvolvedora e publicadora japonesa de jogos eletrônicos sediada em Tóquio possuindo ❤️ ramos internacionais sediados em Irvine nos Estados Unidos e em Londres no Reino Unido.
Foi fundada em 1960 pelo norte-americano Martin ❤️ Bromley, originalmente como duas companhias separadas chamadas Nihon Goraku Bussan e Nihon Kikai Seizō, que tinham a intenção de assumir ❤️ os negócios da antiga Service Games of Japan, uma empresa especializada em máquinas caça-níqueis para bases militares.
As duas companhias acabaram ❤️ se fundindo não muito depois e compraram a Rosen Enterprises em 1965, passando então a operar com o nome de ❤️ Sega Enterprises.
O primeiro jogo desenvolvido e operado pela Sega foi o arcade à fichas Periscope em 1966.
A empresa foi comprada ❤️ em 1969 pela Gulf and Western e pela década seguinte desfrutou de grande sucesso com o lançamento e operação de ❤️ diversos jogos de arcade no ocidente e oriente.
Um declínio na indústria de arcades na década de 1980 fez a Sega ❤️ iniciar a produção própria de consoles de jogos eletrônicos, começando com o SG-1000 em 1983 e o Master System dois ❤️ anos depois, porém enfrentou grande competição, principalmente da Nintendo, que dominava o mercado com o Nintendo Entertainment System.
Nessa época, os ❤️ executivos David Rosen e Hayao Nakayama lideraram uma compra total da companhia com o apoio da CSK Corporation.
O console seguinte ❤️ da Sega foi o Mega Drive, em 1988.
Ele ficou em um distante e humilhante terceiro lugar de vendas no Japão, ❤️ porém encontrou grande sucesso com o lançamento de Sonic the Hedgehog em 1991, brevemente superando seu competidor Super Nintendo Entertainment ❤️ System na América do Norte.
Entretanto, a empresa sofreu uma série de fracassos comerciais na década seguinte com os consoles 32X, ❤️ Sega CD, Sega Saturn e Dreamcast.
A Sega parou de desenvolver consoles em 2001 e passou a atuar apenas como desenvolvedora ❤️ terceirizada e publicadora, sendo adquirida em 2004 pela Sammy Corporation.
Desde então a empresa voltou a dar lucros, estabelecendo-se como uma ❤️ das principais empresas da indústria.
A Sega é proprietária e desenvolve diversas franquias de sucesso em vendas, incluindo as séries Sonic ❤️ the Hedgehog, Total War, Yakuza, Megami Tensei e Persona, sendo atualmente a maior produtora de arcades do mundo.
Ela também opera ❤️ fliperamas e produz uma variedade de outros produtos de entretenimento, como brinquedos.
A empresa hoje é uma subsidiária da Sega Group ❤️ Corporation, que por roleta estrelabet vez faz parte da Sega Sammy Holdings, um conglomerado multinacional.
Origens e arcades [ editar | editar ❤️ código-fonte ]
O Diamond 3 Star, um modelo de caça-níquel a fichas produzido pela Sega na década de 1960
A Standard Games ❤️ foi fundada em 1940 em Honolulu no Havaí, Estados Unidos, pelos empresários norte-americanos Martin Bromley, Irving Bromberg e James Humpert.
Seu ❤️ objetivo era levar máquinas de diversão a fichas, incluindo caça-níqueis, para bases militares, pois o aumento de pessoal devido ao ❤️ começo da Segunda Guerra Mundial também criaria uma demanda por entretenimento.
Os três venderam a empresa em 1945, depois do fim ❤️ da guerra, e estabeleceram no ano seguinte a Service Games, nomeada por seu foco militar.
[2] O governo norte-americano ilegalizou caça-níqueis ❤️ em seus territórios em 1952, assim Bromley enviou os funcionários Richard Stewart e Ray LeMaire para Tóquio a fim de ❤️ estabelecerem a Service Games of Japan, que proporcionaria caça-níqueis a fichas para as bases norte-americanas no Japão.
[3][4][5] Os cinco fundaram ❤️ um ano depois a Service Games Panama para controlar todas as entidades da Service Games no mundo.
A companhia se expandiu ❤️ pelos sete anos seguintes para incluir distribuição na Coreia do Sul, Filipinas e Vietnã do Sul.
[6] O nome Sega, abreviação ❤️ de Service Games,[7] foi usado pela primeira vez em 1954 no caça-níquel Diamond Star.[6]
A Service Games of Japan foi dissolvida ❤️ em 31 de maio de 1960 devido a notoriedade cada vez maior de investigações sobre práticas comerciais criminosas.
[6] Em 3 ❤️ de junho,[8] Bromley estabeleceu duas empresas para assumirem as mesmas atividades: a Nihon Goraku Bussan e a Nihon Kikai Seizō.
As ❤️ duas compraram todos os ativos da Service Games of Japan.
A Nihon Kikai Seizō, que adotou o nome comercial Sega, Inc.
, ❤️ focou-se na produção de caça-níqueis.
Já a Nihon Goraku Bussan, sob o comando de Stewart e cujo nome comercial era Utamatic, ❤️ Inc.
, atuava como distribuidora e operadora de máquinas a fichas, particularmente jukeboxes.
[6][9][10] As duas empresas se fundiram em 1964 e ❤️ mantiveram o nome Nihon Goraku Bussan.[6]
Durante o mesmo período, David Rosen, um oficial da Força Aérea dos Estados Unidos que ❤️ estava servindo no Japão, lançou em 1954 uma cabine de fotos em Tóquio.
[3] Esta companhia se tornou a Rosen Enterprises, ❤️ que começou a importar jogos a fichas para o Japão em 1957.
A Nihon Goraku Bussan comprou a Rosen Enterprises em ❤️ 1965, formando a Sega Enterprises, Ltd..
Rosen foi nomeado o diretor executivo e gerente, enquanto Stewart ficou como presidente e LeMaire ❤️ o diretor de planejamento.
A Sega, pouco depois, parou de servir bases militares e mudou seu foco de caça-níqueis para máquinas ❤️ de entretenimento operadas a fichas.
[11] Suas importações incluíam jukeboxes Rock-Ola Manufacturing, jogos de fliperamas da Williams Manufacturing e jogos de ❤️ armas de luz da Midway Manufacturing.[12]
O logo da Sega na década de 1960
As máquinas que a Sega importava de terceiros ❤️ necessitavam de manutenção frequente, assim ela começou a construir suas próprias armas e fliperamas substitutos para seus jogos importados.
Isto acabou ❤️ levando a empresa e desenvolver seus próprios jogos.
[12] O primeiro deles foi Periscope, um jogo eletromagnético simulador de submarino que ❤️ estreou no final da década de 1960.
Possuía efeitos de luz e som que foram considerados inovadores, tendo sido um sucesso ❤️ no Japão.
Foi exportado para shoppings e lojas de departamento na Europa e nos Estados Unidos, ajudando a padronizar o custo ❤️ de 25 centavos por jogo para arcades na América do Norte.
A Sega se surpreendeu pelo sucesso e, pelos dois anos ❤️ seguintes, a companhia produziu e exportou de oito a dez títulos por ano.
[13] Mesmo assim, a ampla pirataria presente na ❤️ indústria fez a Sega parar de exportar seus jogos por volta de 1970.[14]
A Sega foi comprada em 1969 pelo conglomerado ❤️ midiático norte-americano Gulf and Western Industries, porém Rosen continuou como diretor executivo.
A Gulf and Western, em 1974, transformou a Sega ❤️ Enterprises, Ltd.
em uma subsidiária de uma companhia norte-americana que foi renomeada para Sega Enterprises, Inc..
Um ano antes a empresa tinha ❤️ lançado seu primeiro jogo eletrônico, Pong-Tron.
[14] A Sega enfrentou competição vinda do arcade Space Invaders da Taito, em 1978,[12] mas ❤️ mesmo assim prosperou na chamada era de ouro dos arcades do final da década de 1970, com roleta estrelabet receita chegando ❤️ a mais de cem milhões de dólares em 1979.
Nesse período a empresa adquiriu a Gremlin Industries, que produzia jogos de ❤️ arcade baseados em microprocessadores,[15] e também a Esco Boueki, uma distribuidora de fichas fundada por Hayao Nakayama, que depois disso ❤️ foi colocado no gerenciamento das operações japonesas da Sega.
[16] A companhia era, no começo da década de 1980, uma das ❤️ cinco maiores produtores de arcade nos Estados Unidos, com roleta estrelabet receita total subindo para mais de 214 milhões de dólares.
[17] ❤️ Em 1979 ocorreu o lançamento de Head On, que apresentou o conceito de "coma os pontos" que a Namco depois ❤️ usou em Pac-Man.
[18] A Sega em 1981 licenciou e publicou Frogger, da Konami, que foi seu título de maior sucesso ❤️ até então,[19] enquanto no ano seguinte foi a estreia de Zaxxon, o primeiro jogo com gráficos isométricos.[20]
O SG-1000, lançado em ❤️ 1983
O negócios dos arcades começaram a entrar em declínio em 1982, assim a Gulf and Western vendeu, em setembro de ❤️ 1983, roleta estrelabet organização produtora na América do Norte e seus direitos de licenciamento para a Bally Manufacturing.
[21][22][23] A Gulf and ❤️ Western manteve a operação de pesquisa e desenvolvimento da Sega nos Estados Unidos e também a matriz japonesa.
Nakayama, que fora ❤️ nomeado o presidente da Sega Enterprises, Ltd.
, defendeu que a empresa deveria usas roleta estrelabet experiência em hardwares para entrar no ❤️ mercado consumidor doméstico japonês.
[24] Isto fez com que a companhia desenvolvesse seu primeiro computador, o SC-3000.
A Sega descobriu que a ❤️ Nintendo estava desenvolvimento um console doméstico, o Family Computer, assim ela resolveu desenvolver seu primeiro console, o SG-1000, em paralelo ❤️ com o SC-3000.
[25] Versões do SG-1000 foram lançadas em diferentes mercados pelo mundo.
[25][26][27][28] O console vendeu 160 mil unidades em ❤️ 1983, o que muito excedeu as projeções da Sega de cinquenta mil unidades em seu primeiro ano, porém foi superado ❤️ pelo Family Computer.
Isto ocorreu em parte porque a Nintendo expandiu roleta estrelabet biblioteca de jogos para desenvolvedores externos, enquanto a Sega ❤️ estava hesitante em colaborar com empresas com quem competia no mercado de arcades.[25]
Em novembro de 1983, Rosen anunciou roleta estrelabet intenção ❤️ de deixar a presidência da Sega Enterprises, Inc.em janeiro de 1984.
Jeffrey Rochlis foi depois anunciado como o novo presidente e ❤️ diretor de operações da empresa.
[29] A Gulf and Western começou a vender seus negócios secundários depois do lançamento do SG-1000 ❤️ e a morte de seu fundador, Charles Bluhdorn.
[30] Nakayama e Rosen organizaram em 1984 uma operação de compra da subsidiária ❤️ japonesa, com o financiamento da CSK Corporation, uma empresa de software japonesa.
[31] Os ativos japoneses da Sega foram comprados por ❤️ um grupo de investidores liderados por Rosen e Nakayama pelo preço de 38 milhões de dólares.
Isao Okawa, chefe e fundador ❤️ da CSK, foi colocado como presidente,[16] enquanto Nakayama foi nomeado diretor executivo da Sega Enterprises, Ltd..[32]
O Master System, lançado em ❤️ 1986
A Sega começou a trabalhar no Mark III em 1985,[33] que era um reprojeto do SG-1000.
[27] No Japão, o Mark ❤️ III estreou em outubro de 1985.
[34] Essa nova versão foi renomeada na América do Norte como Master System,[35] possuindo um ❤️ desenho futurista que tinha a intenção de agradar os gostos ocidentais; foi lançado em setembro de 1986.
[36] Apesar de possuir ❤️ um hardware mais poderoso que o Family Computer em alguns aspectos, ele não teve uma boa estreia.
A Nintendo exigia que ❤️ seus desenvolvedores externos não publicassem seus jogos em outros consoles, assim a Sega desenvolveu seus próprios jogos e foi atrás ❤️ dos direitos de conversão dos títulos de outras empresas.
[33] A companhia tinha planejado vender o Master System na América do ❤️ Norte como um brinquedo, similar ao que a Nintendo fez com o Nintendo Entertainment System.
Para esse fim ela firmou uma ❤️ parceria com a Tonka, uma empresa de brinquedos dos Estados Unidos, a fim de usar o conhecimento desta da indústria.
[37] ❤️ A companha de divulgação ineficiente da Tonka prejudicou as vendas do Master System.
[38] A produção do console foi encerrada na ❤️ América do Norte em 1992, com o número de vendas na região tendo ficado entre 1,5 e 2 milhões de ❤️ unidades.
[39] Isto foi uma fatia de mercado menor que tanto a Nintendo quanto a Atari, que controlavam, respectivamente, oitenta e ❤️ doze por cento do mercado.
[40] O Master System foi um sucesso na Europa, onde superou o Nintendo Entertainment System por ❤️ uma boa margem; a base instalada do console na região era, em 1993, de 6,25 milhões de unidades.
[41] O Master ❤️ System também encontrou sucesso contínuo no Brasil, onde novas versões continuam a serem lançadas pela Tectoy, a parceira regional da ❤️ Sega.
[42] As vendas brasileiras do console chegaram a oito milhões em 2016.[43]
A Sega inaugurou a Sega of Europe em 1984, ❤️ roleta estrelabet divisão europeia de distribuição de arcades.
[44] Ela voltou para o mercado norte-americano de arcades em 1985 com o estabelecimento ❤️ da Sega Enterprises USA, ao final do acordo com a Bally.
O lançamento de Hang-On no mesmo ano foi um grande ❤️ sucesso, tornando-se tão popular que a empresa teve dificuldades de suprir a alta demanda para o jogo.
[45] Outra estreia em ❤️ 1985 foi UFO Catcher, que era em 2005 o jogo arcade de garra mais popular do Japão.
[46] A Sega of ❤️ America foi estabelecida em 1986 com o objetivo de administrar os produtos da companhia na América do Norte, começando com ❤️ a divulgação do Master System.
[47] A divisão norte-americana abriu mão da distribuição e divulgação do console durante a parceria com ❤️ a Tonka, em vez disso focando no suporte ao consumidor e localização de seus títulos.
[37] Out Run foi lançado em ❤️ 1986 e se tornou o gabinete de arcade mais vendido da Sega na década de 1980.
[48] Akira Nagai, ex-diretor da ❤️ Sega, afirmou que Hang-On e Out Run ajudaram a recuperar o mercado de arcades depois da queda de 1982 ao ❤️ criarem novos gêneros de jogos eletrônicos.[12]
Sonic e sucesso [ editar | editar código-fonte ]
O primeiro modelo da versão europeia do ❤️ Mega Drive, lançado em 1988
Graças ao mercado de arcades crescendo novamente, a Sega se tornou, no final da década de ❤️ 1980, uma das marcas mais conhecidas da indústria.
Nos arcades ela se focava em lançar jogos para agradar gostos diferentes, incluindo ❤️ título de corrida e side-scrollers.
[49] O Mega Drive, console sucessor do Master System, estreou no Japão em outubro de 1988.
Seu ❤️ lançamento foi ofuscado pela estreia de Super Mario Bros.
3 da Nintendo uma semana antes.
As revistas Famitsu e Beep! realizaram coberturas ❤️ positivas que ajudaram a popularizá-lo, porém apenas quatrocentas mil unidades foram vendidas em seu primeiro ano.
[50] O Mega Drive teve ❤️ dificuldades para competir com o Family Computer[51] e ficou atrás do Super Famicom da Nintendo e do PC Engine da ❤️ NEC no Japão durante a era dos 16 bits.
[52] O console foi renomeado para Genesis para seu lançamento na América ❤️ do Norte, porém a Sega não tinha uma organização de vendas e divulgação na região.
A Atari recusou uma oferta de ❤️ divulgar o console na região, assim a Sega lançou roleta estrelabet própria campanha por meio de roleta estrelabet subsidiária Sega of America.
O ❤️ Genesis estreou em Nova Iorque e Los Angeles em agosto de 1989, com o resto dos Estados Unidos seguindo pelo ❤️ restante do ano.
[53] As versões europeia e brasileira do Mega Drive estrearam em setembro de 1990.[54][55]
Michael Katz, ex-executivo da Atari ❤️ que fora nomeado presidente da Sega of America, desenvolveu uma estratégia em duas partes para alavancar as vendas na América ❤️ do Norte.
A primeira envolvia uma campanha publicitária que desafiasse a Nintendo e enfatizasse a natureza mais próxima dos arcades do ❤️ Genesis,[53][56] com slogans que incluíam "Genesis does what Nintendon't" (em português: "Genesis faz o que a Nintendo não").
[50] Como a ❤️ Nintendo era dona dos direitos de console da maioria dos títulos de arcade da época, a segunda parte da estratégia ❤️ envolvia criar uma biblioteca de jogos que usasse o nome e aparência de celebridades, o que deu origem a títulos ❤️ como Michael Jackson's Moonwalker e Joe Montana Football.
[3][57] Mesmo assim, a Sega teve dificuldades para superar a onipresença da Nintendo ❤️ nos lares.
[58] Nakayama tinha encarregado Katz e a Sega of America de venderem um milhão de consoles na América do ❤️ Norte no primeiro ano, porém eles conseguiram vender apenas quinhentos mil.[50]
Sonic, o mascote da Sega desde roleta estrelabet estreia em 1991
A ❤️ Sega, depois da estreia do Mega Drive, procurou uma nova série de jogos eletrônicos para poder competir com a franquia ❤️ Mario, da Nintendo.
[59] O personagem resultante dessa procura foi Sonic the Hedgehog, que virou o mascote da empresa e cuja ❤️ franquia tornaria-se uma das mais vendidas de todos os tempos.
[60][61][62] Sonic the Hedgehog começou como uma demonstração tecnológica criada por ❤️ Yuji Naka e envolvia uma personagem veloz rolando em uma bola dentro de um tubo; isto foi elaborado com o ❤️ desenho de personagem de Naoto Oshima e projeto de níveis feito por Hirokazu Yasuhara.
[63] A cor de Sonic foi escolhida ❤️ para ser igual ao logo da Sega, seus tênis foram inspirados nas botas de Michael Jackson, enquanto roleta estrelabet personalidade veio ❤️ da atitude "podemos fazer" do presidente norte-americano Bill Clinton.[64][65][66]
Nakayama contratou, em meados da década de 1990, Tom Kalinske para ser ❤️ o diretor executivo da Sega of America, com Katz deixando a empresa pouco depois.
Kalinske pouco sabia sobre o mercado de ❤️ jogos eletrônicos, mas cercou-se de conselheiros mais bem informados sobre os andamentos da indústria.
Ele acreditava em um modelo de negócios ❤️ "isca e anzol" e assim desenvolveu um plano de quatro pontas: reduzir o preço do Genesis, criar uma equipe norte-americana ❤️ para desenvolver jogos para o mercado norte-americano, expandir a campanha publicitária agressiva e substituir Altered Beast por Sonic the Hedgehog ❤️ como o jogo que vinha em pacote junto com o console.
O conselho diretivo japonês não aprovou a estratégia,[58] porém Nakayama ❤️ sim, que disse a Kalinske que "Eu te contratei para tomar decisões para a Europa e as Américas, então vá ❤️ em frente e faça".
[50] O Genesis acabou superando o Super Nintendo Entertainment System em vendas nos Estados Unidos, em quase ❤️ dois para um, durante o período de final de ano de 1991, muito graças a popularidade de Sonic the Hedgehog.
[58] ❤️ A Sega controlava 65 por cento do mercado de consoles norte-americano em janeiro de 1992.
[67] Ela superou a Nintendo em ❤️ vendas por quatro finais de ano consecutivos,[68] consequência de roleta estrelabet estreia antecipada, preço mais baixo e biblioteca maior de jogos ❤️ quando comparada ao Super Nintendo na época do lançamento.
[69] A fatia de mercado da Nintendo, nos Estados Unidos, caiu de ❤️ sessenta por cento no final de 1992 para 37 por cento no final do ano seguinte,[70] enquanto a Sega reivindicou ❤️ 55 por cento de todas as vendas de consoles no decorrer de 1994.
[71] Entretanto, o Super Nintendo superou o Genesis ❤️ em vendas de 1995 a 1997.[72][73][74]
A Sega lançou, em 1990, o Game Gear, um console portátil que tinha a intenção ❤️ de competir com o Game Boy, da Nintendo.
O Game Gear foi projetado como uma versão portátil do Master System e ❤️ incluía uma tela totalmente colorida, diferente da tela monocromática do Game Boy.
[75] Entretanto, o console tinha uma vida útil de ❤️ bateria pequena, falta de jogos originais e pouco suporte da própria Sega, assim não conseguiu superar o Game Boy, tendo ❤️ vendido aproximadamente onze milhões de unidades.
[76] Em dezembro de 1991 foi lançado o Mega-CD,[77] um acessório do Mega Drive que ❤️ usava tecnologia CD-ROM.
Outros elementos incluíam um segundo processador mais rápido, um sistema de memória muito expandido, um segundo chip de ❤️ som e um chip gráfico, que realizava dimensionamento e rotação similar a títulos para arcade.
[78][79] Foi renomeado para Sega CD ❤️ na América do Norte e no Brasil e foi lançado em outubro de 1992.
[78] Sua estreia na Europa ocorreu em ❤️ 1993.
O Mega-CD vendeu apenas cem mil unidades em seu primeiro ano de vendas no Japão, ficando abaixo das expectativas.
[77] A ❤️ Sega, por outro lado, teve sucesso nos arcades; o novo sistema Sega Model 1 foi instalado, entre 1992 e 1993, ❤️ em títulos como Virtua Racing e Virtua Fighter, que desempenharam um papel crucial na popularização de gráficos tridimensionais poligonais.[80][81][82][83]
A mídia ❤️ dos Estados Unidos, em 1993, começou a focar no conteúdo adulto de certos jogos eletrônicos, como por exemplo Night Trap ❤️ do Sega CD e a versão de Mortal Kombat, da Midway Games, para o Genesis.
[84][85] Isto ocorreu em uma época ❤️ que a Sega estava capitalizando roleta estrelabet imagem de empresa "atrevida" e com "atitude", e isto reforçou essa imagem.
[51] Para lidar ❤️ com isso, a companhia estabeleceu o Videogame Rating Council (VRC), o primeiro sistema de classificação indicativa de jogos eletrônicos dos ❤️ Estados Unidos.
As indicações iam desde a classificação GA, para conteúdo mais familiar, passando por MA-13, que continham conteúdo mais maduro, ❤️ até MA-17, que era destinado apenas para adultos.
Howard Lincoln, vice-presidente executivo da Nintendo of America, rapidamente destacou em uma audiência ❤️ do Congresso dos Estados Unidos, ocorrida em dezembro de 1993, que Night Trap não tinha recebido uma classificação indicativa.
O senador ❤️ Joe Lieberman convocou uma nova audiência para fevereiro de 1994 a fim de checar o avanço de um sistema de ❤️ classificação indicativa para violência em jogos eletrônicos.
A Sega propôs uma adotação universal do VRC; a Nintendo e outras companhias tiveram ❤️ objeções, assim a Sega e outras empresas se juntaram para a criação da Entertainment Software Rating Board (ESRB).[85]
Saturn e fracassos ❤️ [ editar | editar código-fonte ]
A Sega começou a trabalhar em 1992 no Sega Saturn, o sucessor do Mega Drive, ❤️ porém ele só foi revelado oficialmente para o público em junho de 1994 durante a Tokyo Toy Show.
[86] Segundo Scot ❤️ Bayless, produtor da Sega of America, Nakayama ficou preocupado sobre o lançamento ocidental do Atari Jaguar em 1994 e pelo ❤️ fato do Saturn só poder ser lançado na América do Norte no ano seguinte.
Assim, Nakayama decidiu lançar um outro console ❤️ no mercado no final de 1994.
A Sega então iniciou o desenvolvimento do 32X, um periférico para o Mega Drive que ❤️ serviria como uma entrada mais barata na era dos 32-bits.
[87] O 32X não seria compatível com o Saturn, mas rodaria ❤️ jogos do Mega Drive.
[32] O lançamento do 32X ocorreu em novembro de 1994 na América do Norte, em dezembro no ❤️ Japão e em janeiro de 1995 nos territórios PAL, a um preço menor que a metade do preço de lançamento ❤️ do Saturn.
[88][89] O interesse no periférico rapidamente caiu depois do período de final e virada de ano de 1994 e ❤️ 1995.[87][90]
A versão norte-americana do Sega Saturn, lançada em 1995
O Saturn estreou no Japão em novembro de 1994.
[91] Virtua Fighter, uma ❤️ conversão do título de arcade, vendeu em uma taxa de quase um para um com o console e foi crucial ❤️ para o sucesso inicial do Saturn no Japão.
[92][93][94] O carregamento inicial de duzentos mil consoles vendeu em apenas um dia,[3][94][95] ❤️ sendo mais popular no mercado japonês que seu competidor PlayStation, da Sony Computer Entertainment.
[94][96] Kalinske anunciou em março de 1995 ❤️ que o Saturn iria estrear no dia 2 de setembro de 1995 na América do Norte, dia chamado de "Saturnday".
[97][98] ❤️ A matriz japonesa ordenou um lançamento antecipado para que o console tivesse uma vantagem sobre o PlayStation.
[95] Consequentemente, durante a ❤️ primeira Electronic Entertainment Expo (E3), em 11 de maio de 1995, Kalinske revelou o preço do Saturn e que trinta ❤️ mil unidades já tinham sido enviadas para a Toys "R" Us, Babbage's, Electronics Boutique e Software Etc.
para lançamento imediato.
[97] O ❤️ lançamento europeu também aconteceu antes do anunciado, em 8 de julho,[99] enquanto no Brasil a estreia ocorreu em agosto.
[100] O ❤️ PlayStation foi lançado na América do Norte em 9 de setembro e, em apenas dois dias, vendeu mais unidades que ❤️ o Saturn havia vendido em cinco meses.
[101][102] O PlayStation conseguiu uma fatia de vinte por cento do mercado dos Estados ❤️ Unidos em seu primeiro ano.
[103] O preço elevado do Saturn, estreia surpresa que causou problemas com distribuidores e desenvolvedores externos ❤️ e dificuldade com gráficos poligonais foram fatores no seu fracasso.
[104] A Sega também subestimou a contínua popularidade do Mega Drive, ❤️ com as vendas de jogos e consoles de 16-bits equivalendo a 65 por cento do mercado em 1995.
[105][106] A Sega ❤️ conseguiu capturar uma fatia de 43 por cento do mercado norte-americano e vendeu mais de dois milhões de Mega Drives ❤️ até 1995, porém Kaliske estimou que poderiam ter vendido mais trezentas mil unidades caso estivessem preparados para a demanda.[107]
Shoichiro Irimajiri ❤️ foi anunciado e nomeado, em julho de 1996, como o novo presidente e diretor executivo da Sega of America, com ❤️ Kalinske deixando a empresa em setembro.
[108][109] Irimajiri era um ex-executivo da Honda[110][111] e estava envolvido com a Sega of America ❤️ desde que entrou na companhia três anos antes.
[108][112] Também foi anunciado que Rosen e Nakayama tinham renunciado de suas posições ❤️ executivas na Sega of America, porém ambos permaneceram na Sega matriz.
[108][113] Bernie Stolar, um ex-executivo da Sony Computer Entertainment of ❤️ America,[114][115] tornou-se o novo vice-presidente executivo da Sega of America, encarregado do desenvolvimento de produtos e relações com parceiros externos.
[108][109] ❤️ Stolar não gostava do Saturn, pois acreditava que o console fora mal projetado.
Ele afirmou na E3 de 1997 que "o ❤️ Saturn não é nosso futuro", porém continuou a enfatizar a qualidade de seus jogos,[3] posteriormente refletindo que "tentamos encerrá-lo de ❤️ forma mais limpa possível para o consumidor".
[115] Stolar, na época que estava com a Sony, tinha sido contra a localização ❤️ de certos jogos japoneses que ele achava que não representavam bem o PlayStation na América do Norte.
Ele defendeu uma política ❤️ similar para o Saturn, mas depois procurou se distanciar dessa posição.
[3][116][117] Outras mudanças incluíram uma imagem mais branda para a ❤️ publicidade, incluindo a remoção do grito de "Sega!" da vinheta de abertura da empresa e a realização de eventos de ❤️ imprensa para a indústria da educação.[118]
A Sega firmou, em meados da década de 1990, uma parceria com a General Electric ❤️ para desenvolvimento da placa de sistema de arcades Model 2, partindo da tecnologia tridimensional que estava disponível na indústria de ❤️ arcades da época.
Isto levou a criação de títulos de arcades bem sucedidos, como Daytona USA, que estreou de forma limitada ❤️ em 1993 antes de receber um lançamento mundial no ano seguinte.
Outros jogos populares do período incluem Virtua Cop e Virtua ❤️ Fighter 2.
[119] Além do Saturn, a Sega também se aventurou no mercado de computadores pessoais com o estabelecimento da SegaSoft, ❤️ em 1995, que foi encarregada de criar títulos originais para o Saturn e computadores.
[120][121] A empresa, a partir de 1996, ❤️ também operou parque temáticos no Japão, os chamados Joypolis, e no exterior, com arcades da marca SegaWorld no Reino Unido ❤️ e Austrália.
[122][123] Entre 1994 e 1999, a Sega participou do mercado de pinballs, quando comprou a divisão de pinballs da ❤️ Data East.[124]
Em janeiro de 1997, a Sega anunciou roleta estrelabet intenção de se fundir com a fabricante de brinquedos japonesa Bandai.
A ❤️ fusão foi planejada como uma troca de ações no valor de um bilhão de dólares em que a Sega compraria ❤️ completamente a Bandai, formando uma nova companhia chamada Sega Bandai Ltd..
[125][126] O acordo seria finalizado em outubro, porém foi rompido ❤️ em maio depois de grande oposição de executivos da Bandai.
Esta, em vez disso, concordou com uma aliança de negócios com ❤️ a Sega.
[127] Nakayama renunciou da presidência da empresa em janeiro de 1998 em favor de Irimajiri, resultado da situação financeira ❤️ cada vez pior da Sega.
[110] Sua renúncia pode também ter sido um resultado do fracasso da fusão, além da performance ❤️ da empresa no ano de 1997.
[128] Stolar tornou-se o novo diretor executivo e presidente da Sega of America.[115][129]
O Saturn não ❤️ conseguiu subir no mercado.
Suas vendas caíram rapidamente depois do lançamento do Nintendo 64 em 1996,[115] enquanto o PlayStation superou o ❤️ Saturn em vendas em uma taxa de três para um em 1997.
[103] Os cinco anos seguintes viram receitas cada vez ❤️ menores,[130] com a Sega registrando em março de 1999 roleta estrelabet primeira perda financeira desde que entrou na Bolsa de Valores ❤️ de Tóquio em 1988, como empresa-mãe e corporação como um todo.
[131] A companhia encerrou a produção do Saturn na América ❤️ do Norte, logo depois de anunciar as perdas, em preparação para o lançamento de seu sucessor, o Dreamcast.
[110][115] Essa decisão ❤️ deixou o mercado ocidental sem jogos da Sega por mais de um ano.
[132] O Saturn durou mais no Japão e ❤️ na Europa,[111] com Irimajiri afirmando que o desenvolvimento do Saturn terminaria ao final de 1998, enquanto jogos continuariam a ser ❤️ produzidos até meados de 1999.
[133] A Sega sofreu uma nova perda líquida de 42,8 bilhões de ienes em março de ❤️ 1999 e anunciou a intenção de demitir mil funcionários, quase um quarto de roleta estrelabet força de trabalho.
[134][135] O console vendeu ❤️ apenas 9,26 milhões de unidades no total,[136] sendo considerado um fracasso comercial.
[137] As divisões de arcade também tiveram dificuldades no ❤️ final da década, parcialmente pela queda do mercado causada pela competição dos consoles domésticos.[138]
O Dreamcast, lançado em 1998
A Sega, apesar ❤️ de uma queda de 75 por cento de seus lucros antes do lançamento japonês do Dreamcast, estava confiante sobre seu ❤️ novo sistema.
O console atraiu grande interesse e houve muitas pré-vendas.
[139] A empresa anunciou que Sonic Adventure, seu próximo jogo eletrônico ❤️ estrelado por seu mascote Sonic, seria um dos títulos de lançamento do Dreamcast.
Ele foi divulgado com uma grande demonstração pública ❤️ no Fórum Internacional de Tóquio.
[140][141][142] A companhia não conseguiu enviar consoles suficientes para a estreia japonesa do Dreamcast devido a ❤️ uma alta taxa de falhas no processo de produção.
[139][143] A Sega interrompeu as pré-vendas no Japão já que metade de ❤️ seu estoque já tinha sido comprado na pré-venda.
[144] Antes da estreia, foi anunciado o sistema de arcade New Arcade Operation ❤️ Machine Idea (NAOMI), que servia como alternativa mais barata para a Sega Model 3.
[145] A NAOMI compartilhava tecnologia com o ❤️ Dreamcast, permitindo conversões praticamente idênticas dos títulos de arcade.[132][146]
O Dreamcast estreou no Japão em novembro de 1998.
Todo o estoque de ❤️ 150 mil consoles foi vendido no dia.
Irimajiri estimou que outras duzentos ou trezentos mil poderiam ter sido vendidos caso houvesse ❤️ um estoque suficiente.
[144] Ele esperava poder vender um milhão de Dreamcasts no Japão até fevereiro, porém menos de novecentos mil ❤️ foram vendidos.
Estes números minaram as tentativas da Sega de construir uma base instalada grande o bastante a fim de garantir ❤️ a sobrevivência do Dreamcast depois da chegada de seus competidores.
[147] A Sega reduziu o preço do console no Japão antes ❤️ da estreia ocidental, eliminando roleta estrelabet margem de lucro mas aumentando o número de vendas.[139]
A Sega of America confirmou em agosto ❤️ de 1999 a demissão de Stolar.
[148] Peter Moore, quem Stolar tinha contratado apenas seis meses antes,[149] ficou encarregado do lançamento ❤️ na América do Norte.
[148][150][151][152] O Dreamcast foi lançado em setembro de 1999,[132][147][153] com dezoito jogos.
[153][154][155] A Sega estabeleceu um recorde ❤️ ao vender 225,1 mil unidades em 24 horas, conquistando 98,4 milhões de dólares naquilo que Moore chamou de "as maiores ❤️ 24 horas da história do entretenimento de varejo".
As vendas do Dreamcast nos Estados Unidos superaram quinhentas mil em duas semanas.
[149] ❤️ Um milhão de Dreamcasts já tinham sido vendidos até novembro.
[156] A Sega tinha uma fatia de 31 por cento do ❤️ mercado norte-americano até o natal.
[157] Mesmo assim, a estreia foi manchada por um problema em uma das fábricas da Sega, ❤️ que produziu um GD-ROM defeituoso em que dados não eram propriamente impressos no disco.
[158] O lançamento europeu do console ocorreu ❤️ em outubro de 1999.
[156] Quinhentas mil unidades foram vendidas na Europa até o natal,[139] porém as vendas depois diminuíram, com ❤️ apenas um milhão de Dreamcasts vendidos até outubro do ano seguinte.[159]
Apesar do lançamento do Dreamcast ter sido um sucesso, o ❤️ PlayStation ainda mantinha uma fatia de sessenta por cento do mercado norte-americano no final de 1999.
[156] Em março,[160] a Sony ❤️ revelou os primeiros detalhes de seu console da nova geração, o PlayStation 2.
[161][162] No mesmo ano, a Nintendo anunciou que ❤️ seu próximo console, o GameCube, equivaleria ou excederia qualquer coisa no mercado, enquanto a Microsoft começou o desenvolvimento de um ❤️ console próprio, o Xbox.
[163][164][165] O momento inicial da Sega foi temporário, com as vendas do Dreamcast, que chegaram a 1,5 ❤️ milhão no final de 1999,[166] começando a cair em janeiro de 2000.
[167] Vendas ruins no Japão contribuíram para uma perda ❤️ de 404 milhões de dólares da Sega para 2000.
Isto seguiu uma perda similar no ano anterior, marcando o terceiro ano ❤️ consecutivo da perdas financeiras.
[134][168] As vendas gerais da Sega subiram 27,4 por cento, com as vendas do console na América ❤️ do Norte e Europa excedendo as expectativas.
Entretanto, isto coincidiu com uma queda de rentabilidade devido aos investimentos realizados para o ❤️ lançamento do Dreamcast nos mercados ocidentais, além de vendas baixas de jogos no Japão.
[134] Ao mesmo tempo, condições cada vez ❤️ piores reduziram a rentabilidade dos negócios de arcade da Sega, fazendo com que ela fechasse 246 locais.[134][169]
Moore afirmou que o ❤️ Dreamcast precisaria vender cinco milhões de unidades nos Estados Unidos até o final de 2000 para se manter viável, porém ❤️ apenas três milhões foram vendidos.
[157][170] Além disso, a Sega tentou impulsionar as vendas por meio de reduções de preços e ❤️ descontos que causaram perdas financeiras cada vez maiores.
[171] A empresa relatou em março de 2001 uma perda líquida de 417,5 ❤️ bilhões de dólares.
[172] O lançamento norte-americano do PlayStation 2 em outubro foi manchado pela falta de estoque, porém isto não ❤️ beneficiou o Dreamcast como esperado, pois muitos compradores decepcionados continuaram a esperar ou compraram um PS One.
[157][173][174] A Sony e ❤️ a Nintendo acabaram ficando com cinquenta e 35 por cento da fatia do mercado norte-americano, respectivamente, enquanto a Sega ficou ❤️ com apenas quinze por cento.[139]
Isao Okawa, presidente da CSK, substituiu Irimajiri como presidente da Sega em maio de 2000.
[177] Okawa ❤️ há muito tempo defendia que a empresa deveria abandonar completamente o ramo de consoles.
[178] Outros também compartilhavam essa opinião: Rosen ❤️ disse que "sempre senti que era um pouco tolice deles limitar seu potencial para o hardware da Sega", enquanto Stolar ❤️ tinha sugerido que a companhia deveria ter sido vendida para a Microsoft.
[3][179] Moore e Charles Bellfield, executivo da Sega of ❤️ America, durante uma reunião com executivos japoneses e chefes de estúdios da Sega, em setembro de 2000, recomendaram que a ❤️ empresa deveria abandonar o negócio de produzir consoles.
Em resposta, os chefes de estúdio deixaram a sala.
[149] A companhia mudou oficialmente ❤️ seu nome, em novembro de 2000, de Sega Enterprises para Sega Corporation.
Ela afirmou na época que isto tinha a intenção ❤️ de mostrar seu comprometimento com roleta estrelabet "rede de negócios de entretenimento".[180]
O jornal japonês Nihon Keizai Shinbun relatou, em 23 de ❤️ janeiro de 2001, que a Sega iria encerrar a produção do Dreamcast e passar a desenvolver jogos eletrônicos para outras ❤️ plataformas.
[181] Depois de uma negação inicial, a empresa emitiu um comunicado de imprensa confirmando que estava considerando lançar seus títulos ❤️ para o PlayStation 2 e Game Boy Advance como parte de uma "nova política de gerenciamento".
[182] A Sega anunciou em ❤️ 31 de janeiro que iria parar de produzir o Dreamcast depois do fim de março e que estava se reestruturando ❤️ internamente como uma desenvolvedora terceirizada "agnóstica de plataformas".
[183][184] A companhia também anunciou uma redução de preço do console a fim ❤️ de eliminar seu estoque não vendido, estimado em abril em 930 mil unidades.
[185][186] Seguiram-se outras reduções de preço para eliminar ❤️ por completo o inventário restante.
[187][188] O último Dreamcast produzido foi autografado pelos chefes dos nove estúdios internos da Sega, mais ❤️ os chefes da desenvolvedora de títulos esportivos Visual Concepts e do estúdio de áudio Wave Master, sendo entregue, junto com ❤️ 55 jogos exclusivos, para a revista GamePro, que realizou uma competição de sorteio para um de seus leitores.[189]
Okawa, que em ❤️ 1999 emprestou quinhentos milhões de dólares para a Sega, morreu em março de 2001.
Ele perdoou as dívidas da empresa pouco ❤️ antes de morrer e devolveu o equivalente a 695 milhões em ações da Sega e CSK, ajudando a companhia a ❤️ sobreviver a roleta estrelabet transição para desenvolvedora terceirizada.
[190][191][192] Ele também tinha conversado com a Microsoft sobre uma possível venda ou fusão ❤️ com a divisão Xbox.
[193] Bill Gates, o fundador da Microsoft, foi contra a aquisição da Sega porque "ele não achava ❤️ que a Sega tinha músculo suficiente para bloquear a Sony".
[194] Quase um terço dos trabalhadores da Sega foi demitida em ❤️ 2001, parte de uma reestruturação.
[195] 2002 foi o quinto ano consecutivo de perdas financeiras para a companhia.
[196] Hideki Sato, um ❤️ veterano de trinta anos da Sega, assumiu a presidência da empresa após a morte de Okawa.
A companhia cortou em noventa ❤️ por cento suas previsões de lucro para 2003 e explorou oportunidades de fusão.
A Sega entrou em negociações com a Sammy ❤️ Corporation, uma produtora de caça-níqueis e pachinkos, e também com a desenvolvedora de jogos eletrônicos Namco.
Hajime Satomi, presidente da Sammy, ❤️ tinha um histórico com a Sega, pois tinha sido pupilo de Okawa e até mesmo recebeu a oferta de se ❤️ tornar diretor executivo da empresa.
[197] A Sega anunciou em 13 de fevereiro que iria se fundir com a Sammy, porém ❤️ ela continuou em discussões com a Namco até pelo menos 17 de abril, com esta tentando impedir a fusão.
A consideração ❤️ da Sega pela oferta da Namco enfureceu alguns executivos da Sammy.
A Namco retirou roleta estrelabet oferta um dia depois da Sega ❤️ anunciar que não estava mais planejando se fundir com a Sammy.
[198] Sato e o diretor de operações Tetsu Kamaya deixaram ❤️ seus cargos depois disso, com Sato sendo substituído por Hisao Oguchi, que até então era o chefe do estúdio Hitmaker.[199]
A ❤️ Sega, depois de uma queda global na indústria dos arcades no início do século XXI, apresentou novos conceitos direcionados para ❤️ o mercado japonês.
Derby Owners Club era uma máquina de arcade com cartões de memória para salvar dados, tendo sido projetado ❤️ para ser finalizado em meia hora.
Testes do jogo em um arcade de Chicago mostrou que ele logo se tornou a ❤️ máquina mais popular do estabelecimento, com 92% das pessoas jogando mais de uma vez.
Uma versão para oito jogadores estreou no ❤️ Japão em 1999, porém ele foi reduzido para quatro jogadores para seu lançamento na América do Norte em 2003.
[200] A ❤️ empresa também criou máquinas de jogos de cartas colecionáveis, como por exemplo World Club Champion Football para um público geral ❤️ e Mushiking: The King of Beetles para crianças.
A companhia também colocou funcionalidades de internet em arcades como Virtua Fighter 4 ❤️ de 2001, aprimorando o conceito com a ALL.
Net, um sistema de rede para títulos de arcade, lançado em 2004.[201]
Sammy e ❤️ expansão [ editar | editar código-fonte ]
Logo da Sega Samy Holdings, criada depois da compra da Sega pela Sammy Corporation
Em ❤️ dezembro de 2003, a Sammy comprou 22,4 por cento das ações da Sega que estavam com a CSK, tornando-se assim ❤️ a maior acionista da Sega.
[202][203] Satomi afirmou que as atividades da Sega seriam focadas em seus negócios mais lucrativos de ❤️ arcade, em vez do desenvolvimento de títulos para consoles, que davam mais prejuízo.
[204] A Sega Sammy Holdings, um conglomerado de ❤️ entretenimento, foi criada em 2004; a Sega e a Sammy se tornaram subsidiárias da nova empresa, ambas operando independentemente, ao ❤️ mesmo tempo que seus departamentos executivos foram fundidos.
Segundo o primeiro relatório anual da Sega Sammy, a fusão seguiu adiante porque ❤️ as duas companhias estavam enfrentando dificuldades.
Satomi afirmou que a Sega estava operando com perdas financeiras a dez anos,[205] enquanto a ❤️ Sammy temia estagnação e excesso de confiança em seu altamente lucrativo negócio de caça-níqueis e pachinkos, querendo assim diversificar.
[46] A ❤️ Sammy adquiriu as ações restantes da Sega em maio de 2004, completando a aquisição.
[206] A troca de ações ficou entre ❤️ 1,45 e 1,8 bilhões de dólares.
[205][207] A Sega Sammy Holdings foi estruturada em quatro partes: Negócios com Consumidores (jogos eletrônicos), ❤️ Negócios de Máquinas de Diversão (jogos de arcade), Negócios de Centros de Diversão (parques temáticos e arcades da Sega) e ❤️ Negócios de Pachislot e Pachinko (negócios de caça-níqueis da Sammy).[208]
A Sega, no ramo de consoles e portáteis, encontrou sucesso com ❤️ jogos direcionados ao mercado japonês, como as séries Yakuza e Hatsune Miku: Project DIVA, ao mesmo tempo que distribuía títulos ❤️ de desenvolvedores japoneses menores e realizava a localização de jogos ocidentais.
[209][210] Seus títulos de maior sucesso nos arcades, como Sangokushi ❤️ Taisen e Border Break, continuaram a ser baseados nos sistemas de cartas e internet.
Vendas de máquinas de arcade renderam lucros ❤️ maiores do que os jogos para consoles, celulares e computadores de forma anual até o ano fiscal de 2014.
[211] A ❤️ rede de arcades GameWorks foi adquirida pela Sega em 2004 e depois vendida em 2011.
A Sega Republic, um parque temático, ❤️ foi inaugurado em Dubai nos Emirados Árabes Unidos em 2009.
[212] No ano seguinte, a Sega começou a fornecer imagens tridimensionais ❤️ para os concertos holográficos de Hatsune Miku.
[213] A Index Corporation foi comprada em 2013 pela Sega Sammy depois de entrar ❤️ em falência.
[214] A Sega implementou uma empresa derivada com a Index depois da compra; os ativos de jogos eletrônicos da ❤️ Index foram renomeados como Atlus, um subsidiária pertencente totalmente à Sega.[215]
A empresa, devido a uma queda nas vendas mundiais de ❤️ jogos físicos no início da década de 2010,[216] começou, em julho de 2012, uma série de demissões na Europa e ❤️ Austrália, com cinco escritórios regionais sendo fechados.
[217] Isto tinha a intenção de focar no mercado de jogos digitais, como computadores ❤️ pessoais e dispositivos móveis.
[218][219] Títulos de sucesso nessas plataformas incluem Phantasy Star Online 2 e Chain Chronicle.
[220] Os centros de ❤️ arcade da Sega foram gradualmente reduzidos, de 450 em 2005 para aproximadamente duzentos em 2015.
[221][222] O primeiro aplicativo lançado pela ❤️ Sega para o mercado móvel estreou em 2008, uma versão de Super Monkey Ball para dispositivos iOS na iTunes Store.
Os ❤️ títulos no ocidente consistiam em emulações e jogos pague para jogar.
Estes foram posteriormente ofuscados por jogos gratuitos, fazendo com que ❤️ dezenove títulos móveis antigos fossem removidos de circulação em maio de 2015 por questões de qualidade.
[223][224] A companhia começou em ❤️ 2012 a adquirir estúdios para o desenvolvimento de jogos para celulares, como a Hardlight, Three Rings Design e Demiurge Studios, ❤️ que tornaram-se subsidiárias.[225][226][227]
A Sega estabeleceu firmas operacionais para cada um de seus negócios na década de 2010, com o objetivo ❤️ de aprimorar suas operações.
Ela estabeleceu a Sega Networks em 2012 como uma subsidiária para seus títulos móveis.
[228] No mesmo ano, ❤️ a Sega Entertainment foi estabelecida para as instalações de diversão da Sega.
[229] A Sega of America mudou de localização em ❤️ 2015, deixando São Francisco e indo para a sede a Atlus USA em Irvine na Califórnia.
[230] O lucro operacional da ❤️ Sega aumentou de 2005 a 2015, quando comparado aos problemas financeiros anteriores da empresa, porém ela não foi rentável todos ❤️ os anos.[231]
Lucro operacional da Sega de 2005–2015, em milhões de ienes [ 231 ] Ano fiscal 2005 2006 2007 2008 ❤️ 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 Vendas de Máquinas de Diversão 7 423 12 176 11 682 7 152 ❤️ 6 890 7 094 7 317 7 415 1 902 -1 264 -2 356 Operações de Centros de Diversão 5 ❤️ 472 9 244 132 -9 807 -7 520 -1 338 342 355 1 194 60 -946 Negócios de Consumidores -8 ❤️ 809 9 244 1 748 -5 989 -941 6 332 1 969 -15 182 -732 2 089 4 033
A Sega ❤️ Corporation, em abril de 2015, foi reorganizada na Sega Group, um de três grupos dentro da Sega Sammy.A Sega Holdings ❤️ Co., Ltd.
foi estabelecida com quatro setores sob seu controle.
Haruki Satomi, filho de Hajime Satomi, assumiu no mesmo mês como o ❤️ novo presidente e diretor executivo da empresa.
[232][233] A Sega Games Co., Ltd.
tornou-se o novo nome da Sega Corporation e continuou ❤️ a cuidar dos jogos eletrônicos para consoles, enquanto a Sega Interactive Co., Ltd.
foi fundada para assumir o controle da divisão ❤️ de arcades.
[233][234] A Sega Networks foi fundida de volta com a Sega Games no mesmo ano.
[228] A companhia anunciou durante ❤️ a Tokyo Game Show de 2016 que tinha adquirido a propriedade intelectual e direitos de desenvolvimento de todos os títulos ❤️ produzidos e publicados pela antiga Technosoft.[235]
A Sega Sammy anunciou em abril de 2017 que, até janeiro de 2018, iria transferir ❤️ seus escritórios e subsidiárias domésticas para a região especial de Shinagawa, em Tóquio.
Isto tinha a intenção de consolidar em um ❤️ único lugar funções de chefias espalhadas, incluindo a Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings, Sega Games, Atlus, Sammy Network ❤️ e Dartslive.
[236] A sede anterior da Sega no distrito especial de Ota foi vendida em 2019.
[237] Gary Dale, ex-executivo da ❤️ Rockstar Games e Take-Two Interactive, substituiu, em junho de 2018, Chris Bergstresser como presidente e diretor de operações da Sega ❤️ Europe.
[238] Dois meses depois, Ian Curran, ex-executivo da THQ e Acclaim Entertainment, tornou-se o novo presidente e diretor de operações ❤️ da Sega of America, substituindo John Cheng.
[239] Vendas ocidentais de jogos da Sega foram favoráveis em 2018, resultado da boa ❤️ performance de títulos como Yakuza 6: The Song of Life e Persona 5, que foram localizados pela Atlus USA.[240]
Para o ❤️ ano fiscal de 2018, houve um aumento de 38 por cento nas vendas de jogos para consoles e os negócios ❤️ para computadores continuaram bem-sucedidos, porém os lucros da Sega caíram setenta por cento em relação ao ano anterior, principalmente por ❤️ causa do mercado de jogos digitais, que incluem títulos móveis e também Phantasy Star Online 2.
Em resposta, a empresa anunciou ❤️ que seus títulos digitais iriam se focar em propriedades intelectuais já existentes e que também focariase em áreas de possível ❤️ crescimento, como por exemplo títulos físicos em mercados ocidentais.
A companhia culpou as perdas em erros de mercado e o fato ❤️ de terem muitos jogos em desenvolvimento.
Projetos em desenvolvimento na Sega incluíam Yakuza: Like a Dragon, Persona 5 Scramble: The Phantom ❤️ Strikers, o filme Sonic the Hedgehog e o console Sega Genesis Mini,[241][242] que estreou em setembro de 2019.
[243] Em maio ❤️ de 2019, a Sega adquiriu o Two Point Studios, responsável por Two Point Hospital.[244][245]
A Sega Interactive foi fundida de volta ❤️ com a Sega Games em abril de 2020.
A empresa foi renomeada de volta para Sega Corporation, enquanto a Sega Holdings ❤️ passou a ser chamada de Sega Group Corporation.
[246] Segundo a própria empresa, isso foi feito a fim de permitir maior ❤️ flexibilidade de pesquisa e desenvolvimento.
[247] A Sega vendeu a Demiurge Studios em abril de 2020 de volta para seu fundador, ❤️ Albert Reed.
A Demiurge afirmou que continuaria a dar suporte aos títulos móveis da Sega.[248]
A sede da Sega fica no distrito ❤️ especial de Shinagawa em Tóquio, Japão.
A empresa também possui escritórios internacionais: a Sega of America em Irvine nos Estados Unidos, ❤️ a Sega of Europe em Londres no Reino Unido[249] e a Sega Publishing Korea em Seoul na Coreia do Sul,[250] ❤️ além de outros escritórios em Singapura, Hong Kong, Xangai na China e Taipé em Taiwan.
[251] Em outras regiões, a companhia ❤️ firmou acordos com distribuidores para seus consoles e jogos, como a Tectoy no Brasil.
[33] A Sega também tinha escritórios na ❤️ França, Alemanha, Espanha e Austrália,[217] porém foram fechados e no lugar a empresa fez acordos com distribuidores locais.[252]
As relações entre ❤️ os escritórios regionais nem sempre foram tranquilas.
[253] Segundo Kalinske, alguns conflitos ocorridos durante década de 1990, supostamente, surgiram pela admiração ❤️ que Nakayama tinha pela Sega of America: "Havia alguns caras nos escritórios executivos que realmente não gostavam que Nakayama, especialmente, ❤️ parecia favorecer os executivos dos Estados Unidos.
Talvez muitos dos executivos japoneses ficaram um pouco invejosos, e acho que uma parte ❤️ disso influenciou as decisões que eles tomaram".
[3] Por outro lado, o autor Steven L.
Kent afirmou que Nakayama intimidava os executivos ❤️ norte-americanos e que ele acreditava que os executivos japoneses eram quem tomavam as melhores decisões.
Kent também disse Kalinske, Stolar e ❤️ Moore não gostavam de se encontrar com os executivos do Japão.[254]
Um Club Sega em Tóquio
Em 2015, foi formada a Sega ❤️ Group e a Sega Holdings, atual Sega Group Corporation, foi também estabelecida.
[233] Sob essa estrutura, a então chamada Sega Games ❤️ ficou responsável pelo mercado de jogos eletrônicos domésticos e desenvolvimento consumidor, enquanto a Sega Interactive foi formada para gerenciar os ❤️ negócios de arcade da Sega.
[234] As duas foram fundidas em 2020 e renomeadas para Sega Corporation.
[247] A empresa inclui a ❤️ Sega Networks, que é encarregada do desenvolvimento de títulos para celulares.
[232] A Sega Corporation desenvolve e publica jogos eletrônicos para ❤️ os principais consoles e gabinetes de arcades, não tendo expressado interesse em voltar a desenvolver consoles próprios.
Segundo Mike Brogan, ex-diretor ❤️ executivo da Sega Europe, "Não há futuro na venda de hardware.
Em qualquer mercado, por meio da competição, o hardware acaba ❤️ se tornando uma comodity...
Se uma companhia precisa vender hardware, então deve ser apenas para alavancar softwares, mesmo se isso significar ❤️ ter perdas em hardware".[51]
A Sega Toys já criou brinquedos para franquias infantis como Love and Berry: Dress Up and Dance!, ❤️ Mushiking: The King of Beetles, Lilpri, Bakugan, Jewelpet, Rilu Rilu Fairilu, Dinosaur King e Hero Bank.
Produtos lançados no ocidente incluem ❤️ o planetário doméstico Homestar e o cachorro robótico iDog.
O Homestar foi lançado em 2005 e já foi atualizado várias vezes.
Flux, ❤️ seu modelo mais recente, estreou em 2019.
É série é desenvolvida pelo empresário e inventor japonês Takayuki Ohira.
A Sega Toys também ❤️ herdou o console portátil Sega Pico e produz o software Pico.
[255] A empresa opera boliches e fliperamas por meio de ❤️ roleta estrelabet subsidiária Sega Entertainment.
[234] A Sega inaugurou seu primeiro fliperama no Japão em 1970, tendo mantido uma presença no negócio ❤️ desde então, porém não conseguiu manter sucessos consistentes em outros territórios.
[256] Sua subsidiária DartsLive cria jogos eletrônicos de dardos,[251] enquanto ❤️ a Sega Logistics Service distribui e concerta jogos de arcade.
[234] A Sega e a agência publicitária Hakuhodo entraram, em 2015, ❤️ um empreendimento conjunto, chamado Stories, com o objetivo de criar produtos de entretenimento para cinema e televisão.
A Stories possui direitos ❤️ de licenciamento exclusivos de adaptação das propriedades da Sega,[257][258] já tendo firmado parcerias com produtores para desenvolver séries baseadas em ❤️ propriedades como Shinobi, Golden Axe, Virtua Fighter, The House of the Dead e Crazy Taxi.[259]
Como publicadora, a Sega lança títulos ❤️ por meio de suas equipes de pesquisa e desenvolvimento.
A franquia Sonic the Hedgehog, especialmente, é mantida pela divisão Sonic Team ❤️ e é uma das séries mais vendidas da história dos jogos eletrônicos.
[260] A Sega também já adquiriu vários estúdios externos ❤️ que agora são propriedade da empresa, incluindo Amplitude Studios,[261] Atlus,[215] Creative Assembly,[262] Hardlight,[227] Relic Entertainment,[263] Sports Interactive[264] e Two Point ❤️ Studios.[244][245]
As equipes de pesquisa e desenvolvimento de jogos eletrônicos da Sega começaram com uma única divisão que operava sob Hisashi ❤️ Suzuki, o antigo chefe de pesquisa e desenvolvimento da empresa.
Ela expandiu-se para três divisões de Desenvolvimento ao Consumidor ao mesmo ❤️ tempo que o mercado de consoles domésticos ia crescendo.
O desenvolvimento de títulos arcade expandiu-se para três equipes depois de outubro ❤️ de 1983: Sega DD No.1, 2 e 3.
A companhia foi reestruturada algum tempo depois do lançamento de Power Drift em ❤️ 1988, desta vez como Sega Amusement Machine Research and Development Teams, também chamadas de equipes AM.
Cada divisão de arcade era ❤️ segregada uma da outra, existindo uma rivalidade entre as divisões de arcade e de desenvolvimento ao consumidor.
[265] A Sega reestruturou ❤️ novamente suas equipes de desenvolvimento de consoles e arcades em 2000, agora em nove estúdios semi-autônomos chefiados pelos principais projetistas ❤️ da empresa.
[3][153][266] Os estúdios eram: United Game Artists, Smilebit, Hitmaker, Sega Rosso, Sega Wow, Overworks, Amusement Vision, Sega AM2 e ❤️ Sonic Team.
[132][267] Os estúdios de projeto eram encorajados a experimentar e beneficiaram-se de um processo de aprovação relativamente relaxado.
[268] Oguchi, ❤️ depois de assumir a presidência da companhia em 2003, anunciou roleta estrelabet intenção de consolidar os estúdios.
[199] A Sega iniciou o ❤️ processo de reintegrar suas subsidiárias de volta para dentro da matriz pouco antes da fusão com a Sammy.[269]
A Sega ainda ❤️ opera estúdios próprios como departamentos para roleta estrelabet divisão de pesquisa e desenvolvimento.
O Sonic Team existe como um departamento de pesquisa ❤️ e desenvolvimento da Sega CS2,[270] enquanto o departamento CS3 já desenvolveu títulos como Phantasy Star Online 2[271] e a AM2 ❤️ trabalhou, mais recentemente, em projetos direcionados para celulares, como Soul Reverse Zero.
[272] Toshihiro Nagoshi, antigo chefe da Amusement Vision, permanece ❤️ envolvido em pesquisa e desenvolvimento na capacidade de diretor criativo da Sega, ao mesmo tempo também que trabalha como diretor ❤️ executivo dos jogos da série Yakuza.[273]
A Sega é a produtora de jogos de arcade mais prolífica do mundo, já tendo ❤️ desenvolvimento, desde 1981, mais de quinhentos títulos, setenta franquias e vinte sistemas de arcade.
Ela foi reconhecida pelo Guinness World Records ❤️ por essas realizações.
[274] Martin Robinson da Eurogamer escreveu sobre a divisão de arcades da empresa: "É barulhenta, ampla e com ❤️ um nítido senso de exibicionismo.
Além de tudo isso, tem uma coisa que muitas vezes escapou de seu primo que mora ❤️ nos consoles: sucesso".[275]
O Mega Drive já foi considerado um dos melhores consoles da história.
[276][277][278] Jeremy Parish da USGamer o creditou ❤️ em 2014 por estimular o mercado ao quebrar o quase monopólio que a Nintendo mantinha na época, por ajudar a ❤️ criar franquias esportivas modernas e popularizar consoles domésticos no Reino Unido.
[279] Kalinske achou que a Sega inovou ao desenvolver títulos ❤️ para um demográfico mais velho e por pioneirizar o conceito de "dia de lançamento" com a estreia simultânea de Sonic ❤️ the Hedgehog 2 na América do Norte e Europa.
[280] A campanha de divulgação do Genesis, realizada pela Sega of America, ❤️ influenciou consoles posteriores.[281]
O Saturn é bem visto por roleta estrelabet biblioteca,[99][282][283] porém foi criticado pela falta de grandes franquias.
[3] A revista ❤️ Edge escreveu que "lealistas fanáticos continuam a remanescer sobre o console que trouxe Burning Rangers, Guardian Heroes, Dragon Force e ❤️ Panzer Dragoon Saga".
[284] A gerência da Sega foi criticada pelo modo que lidaram com o console.
[3][99] Segundo Greg Sewart da ❤️ 1UP.
com: "o Saturn entrará na história como um dos mais conturbados e melhores sistemas da história".[282]
O Dreamcast é lembrado por ❤️ estar à frente de seu tempo,[285][286][287] possuindo vários conceitos e elementos que tornaram-se padrões em consoles posteriores, como por exemplo ❤️ controle de movimento e funcionalidades online.
[288] Seu fracasso foi conectado com um período de transição na indústria de jogos eletrônicos.
O ❤️ autor Duncan Harris escreveu que o fim do Dreamcast "marcou o fim da cultura de jogos de arcade...
O console da ❤️ Sega deu esperanças que as coisas não estavam prestes a mudar para pior, que os princípios de gráficos rápidos, divertidos ❤️ e atrativos não estavam prestes a afundar no pântano marrom e verde de jogos de guerra realistas".
[289] Parish contrastou a ❤️ diversa biblioteca do Dreamcast com o "sufocador sentimento de conservadorismo" que permeou a indústria pela década seguinte.[290]
Damien McFerran da Eurogamer ❤️ escreveu que as decisões da Sega no final da década de 1990 foram "um trágico espetáculo de super-confiança e práticas ❤️ de negócios lamentavelmente equivocadas".
[51] Travis Fahs da IGN comentou que, desde a tomada da Sammy, a Sega desenvolveu menos jogos, ❤️ os terceirizou para estúdios ocidentais e que suas operações de arcade foram reduzidas significativamente.
Mesmo assim, ele afirmou que a "Sega ❤️ foi uma das desenvolvedoras mais ativas, criativas e produtivas que a indústria já viu, e nada do que pode acontecer ❤️ com seu nome irá mudar isso".
[3] Haruki Satomi disse à revista Famitsu em 2015 que, em anos anteriores, a empresa ❤️ tinha "traído" a confiança de fãs mais antigos e que ele esperava pode restabelecer a marca da Sega.
[291] Hiroyuki Miyazaki, ❤️ gerente executivo da empresa, durante a divulgação do Sega Genesis Mini, refletiu sobre a história da Sega, dizendo que "Eu ❤️ acho que a Sega nunca foi a campeã, no topo da companhias de jogos eletrônicos, porém eu acho que muitas ❤️ pessoas amam a Sega por causa da imagem de azarão".
[292] Horowitz, em seu livro The Sega Arcade Revolution, conectou o ❤️ declínio da empresa nos arcades pós-1995 com uma mudança na indústria, argumentando que seus problemas mais sérios vieram da perda ❤️ de talentos criativos, especialmente Yuji Naka e Yu Suzuki, depois da compra da Sammy, porém concluiu ao afirmar que "no ❤️ momento em que escrevo isto, a Sega está em roleta estrelabet melhor situação financeira em duas décadas.
A companhia sobreviveu".[293]Referências
Konami Konami Konami ❤️ Razão social Konami Holdings Corporation Nome nativo 株式会社コナミホールディングス Nome romanizado Kabushiki-gaisha Konami Hōrudingusu Nome(s) anterior(es) Konami Industry Co., Ltd.
Konami Co., ❤️ Ltd
Konami Corporation Tipo Pública (KK) Cotação TYO: 9766 Atividade Jogos eletrônicos
Entretenimento Fundação 21 de março de 1969 Fundador(es) Kagemasa Kozuki ❤️ Sede Chuo, Tóquio, Japão Proprietário(s) Família Kozuki (29%) Presidente Takuya Kozuki Vice-presidente Kimihiko Higashio Empregados 10 454 (2019) Receita ¥ ❤️ 262,5 bilhões (2019) LAJIR (2019) Website oficial konami.com
Konami Holdings Corporation (株式会社コナミホールディングス, Kabushiki-gaisha Konami Hōrudingusu?) é uma empresa pública japonesa desenvolvedora ❤️ e distribuidora de jogos eletrônicos, brinquedos, animes, cromos, tokusatsus e máquinas de caça-níqueis.
A empresa foi fundada em 1969 como uma ❤️ empresa de aluguel e reparação de jukeboxes em Osaka, Japão por Kagemasa Kozuki, o ainda atual presidente do conselho de ❤️ administração e CEO.
O nome "Konami" é uma conjunção dos nomes Kagemasa Kozuki, Yoshinobu Nakama, Tatsuo Miyasako, que foram parceiros adquiridos ❤️ por Kozuki e os fundadores originais da Konami Industry Co., Ltd em 1973.
[1] Konami significa igualmente "ondas pequenas" em japonês.
A ❤️ 19 de Março de 1973, Kozuki transformou o negócio na Konami Industry Co., Ltd.
e começou a fabricar "máquinas de divertimento" ❤️ para os arcades.
No entanto, a roleta estrelabet primeira verdadeira máquina de jogos não foi criada antes de 1978.
Começaram a atingir o ❤️ sucesso com os títulos de sucesso de 1981 Scramble e Super Cobra.
Entre 1982 e 1985, a Konami produziu e e ❤️ vendeu software de jogos para PCs, produzindo jogos para as consolas MSX, Atari 2600, e Nintendo Entertainment System ("Famicom" no ❤️ Japão, "NES" no resto do Mundo).
Esta nova área de negócio foi desenvolvida em conjunto, e não em contraste, com as ❤️ arcadas, e muitos dos jogos de sucesso destas foram convertidos para as consolas.
A Konami of America Inc.
foi estabelecida nos Estados ❤️ Unidos em 1982 e, em 1984, a Konami expandiu-se para o Reino Unido, estabelecendo-se como Konami Limited.
A Konami começou a ❤️ atingir um estrondoso sucesso aquando do lançamento do NES.
Muitos dos títulos de maior sucesso desta consola da Nintendo foram produzidos ❤️ pela Konami, onde se incluem Gradius, a série dos Castlevania, as séries do Contra, e o Metal Gear.
A Konami foi ❤️ uma das empresas mais activas e prolíficas no que concerne ao desenvolvimento de títulos para a NES, o que levou ❤️ a um conflito com a Nintendo da América no que concerne às restrições de licenciamento.
Durante o apogeu da NES, a ❤️ Nintendo of America controlava a produção de todo o software licenciado para a NES, e limitava os produtores externos a ❤️ lançarem um máximo de 5 títulos anuais.
Inúmeras companhias contornaram esta restrição, criando empresas subsidiárias, multiplicando efectivamente o número de licenças ❤️ a que tinham direito.
No caso da Konami, a subsidiária chamou-se Ultra Games, e um manancial de títulos foi lançado através ❤️ desta, tais como o Metal Gear original, Gyruss, Skate or Die, os primeiros três jogos da série Teenage Mutant Ninja ❤️ Turtles.
Na Europa, face a uma restrição similar imposta pela divisão européia da Nintendo, a Konami estabeleceu a Palcom Software Ltd.
com ❤️ os mesmos propósitos.
No início da década de 1990, a Nintendo Americana retirou muitas destas medidas draconianas de licenciamento e, não ❤️ sendo mais necessária, a Ultra foi encerrada em 1992, com os empregados a serem absorvidos na Konami of America.
Em 2003, ❤️ a 'Konami of America' encerrou a produção de máquinas de arcada (fliperama) devido às enormes perdas financeiras.
Em Fevereiro de 2003, ❤️ a Konami adoptou um novo logótipo para comemorar o seu 30º aniversário.
A Konami é hoje o 4º maior produtor de ❤️ vídeo-jogos no Japão depois da "Nintendo" (1º), "Sega Sammy Holdings" (2º) e "Namco Bandai Holdings" (3º).
Ao decorrer dos anos, alguns ❤️ dos maiores e mais memoráveis jogos foram lançados pela Konami.
Entre os títulos da Konami que ajudaram a definir gêneros estão ❤️ a série Tokimeki Memorial[2] (simulador de encontros), a série Castlevania[2] (aventura, onde o herói luta contra vampiros),[3] a série Contra ❤️ (ação/tiro), a série Ganbare Goemon (Aventura),[2] a série Metal Gear[2] (stealth), a série de terror Silent Hill,[2] as séries do ❤️ RPG (Role Playing Game) Suikoden, a série musical Bemani (que inclui Dance Dance Revolution, Beatmania, Guitar Freaks and Drummania, entre ❤️ outros).
A Konami também fez muito sucesso com talvez aquele que foi seu principal mascote, Sparkster, um gambá que luta contra ❤️ seus inimigos usando uma espada flamejante e um foguete nas costas.
O mais conhecido jogo do Sparkster foi Rocket Knight Adventures ❤️ para o Mega Drive.
Teve também a sequência Sparkster: Rocket Knight Adventures 2 lançado não só para o Mega Drive, mas ❤️ também para o SNES.
A Konami também brilha por seus jogos com scroll lateral para tiros, como em Gradius, Parodius, e ❤️ Twinbee.
Jogos de caráter "animado" e outros produtos igualmente categorizados são baseados em licenças de desenhos animados, especialmente de Batman: The ❤️ Animated Series, Teenage Mutant Ninja Turtles,[4] Xiaolin Showdown, Tiny Toon Adventures, Super Bomberman R e coletâneas de cartas da série ❤️ Yu-Gi-Oh!.
Na área de esportes, destacam-se o International Superstar Soccer e Pro Evolution Soccer/Winning Eleven, aclamados no mundo todo.
Estrutura da Konami ❤️ [ editar | editar código-fonte ]
Em 2005, a Konami Corporation fundiu-se com seis das suas empresas subsidiárias.
Konami Corporation Konami Computer ❤️ Entertainment Tokyo, Inc.
Konami Computer Entertainment Japan, Inc.
Konami Computer Entertainment Studios, Inc.Konami Online, Inc.
Konami Media Entertainment, Inc.
Konami Traumer, Inc.
Konami Sports Life ❤️ Corporation
Konami Sports Corporation
Konami Corporation of America - Holding company U.S.
Konami Digital Entertainment, Inc.
formerly Konami of America Inc.
Konami Corporation of Europe ❤️ B.V.
- Holding company Europe, formerly Konami Limited Konami of Europe GmbH
Konami Software Shanghai, Inc.
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2024/12/8 23:57:53